CC3 Worldbuilder Tutorial
Version 5.1
Das Tutorial sollte
auch für die Kartenerstellung des addon Kanes Rache
funktionieren.
Wichtig:
Karten die mit dem Editor für Kanes Rache erstellt wurden
funktionieren nicht
in
Tiberium Wars und umgekehrt auch nicht ohne sie anzupassen (siehe
hier).
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Wenn das Spiel mittendrinn mit einem
Speicherfehler abstürzt, gibt es einen Patch für Kanes Rache
1.02. Das Spiel muss daher auf 1.02 Upgedatet sein.
Der Patch lässt sich hier downloaden:
NTCore.com (Link)
und nennt sich "4GB Patch".
-
Die Datei downloaden, entpacken und
starten, suche dann die Datei
"cnc3ep1.dat" im Spieleordner.
-
Hier ist der Standart-Spieleordner
z.B.: (C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Command &
Conquer 3 Kanes Rache\RetailExe\1.2)
-
Dann klicke auf "Öffnen"
-
Wo finde ich meine Karten / Wo
kopiere ich neu Karten hin
Achtung!: Solltest du die Ultimate
Edition z.B.:
über Origin gekauft haben musst du etwas mehr machen. Siehe
tiefer unter "Ultimate
Edition"
- Wichtig:
Du musst zumindest ein mal ein Gefecht gespielt
haben, sonst ist der Ordner nicht da! Gilt für
Tiberium Wars und auch für Kanes Rache. Wenn du
ihn trotzdem nicht findest schau ein paar Zeilen tiefer
unter dem
Punkt "Ordneroptionen".
Wenn du dir Karten runter geladen hast musst du diese
entpacken und mit ihrem Ordner dort ablegen: (Achte
darauf, dass die Karten nicht noch einen Unterordner mit dem
Mapnamen enthalten!)
-
Ultimate Edition: Hier lautet der Pfad
nicht "...Anwendungsdaten\Command
& Conquer 3 Tiberium
Wars\Maps
sondern
"...Anwendungsdaten\Command
and Conquer 3 Tiberium
Wars\Maps
bzw
"...Anwendungsdaten\Command
& Conquer 3 Kanes
Rache\Maps"
sondern
"...Anwendungsdaten\Command
and Conquer 3 Kanes
Rache\Maps"
- Windows XP
Tiberium Wars
Karten werden unter Windows XP hier abgelegt: "C:\Dokumente und Einstellungen\DEIN
WINDOWS
NAME\Anwendungsdaten\Command
& Conquer 3 Tiberium Wars\Maps".
Addon Kanes Rache Karten für das addon Kanes Rache müssen hier abgelegt
werden: "C:\Dokumente und Einstellungen\DEIN
WINDOWS
NAME\Anwendungsdaten\Command
& Conquer 3 Kanes Rache\Maps"
Auch wenn dein
Spiel auf einer anderen Partition installiert ist! (Der Worldbuilder speichert
sie dort automatisch wenn beim Speichern "User
Maps" ausgewählt ist)
- Windows
7 / 8 / 10 / Vista
Tiberium Wars Unter Win7/Vista findest du den Mapordner hier:
"C:\Users\DEIN
WINDOWS NAME\AppData\Roaming\Command
& Conquer 3 Tiberium Wars\Maps"
Addon Kanes Rache
Karten für das addon Kanes Rache müssen hier
abgelegt werden: "C:\Users\DEIN
WINDOWS NAME\AppData\Roaming\Command
& Conquer 3 Kanes´Rache\Maps"
Auch wenn dein
Spiel auf einer anderen Partition installiert ist! (Der Worldbuilder speichert
sie dort automatisch wenn beim Speichern "User
Maps" ausgewählt ist)
- Ordneroptionen
Solltest du den Ordner nicht finden (nachdem du einmal
Gefecht gespielt has):
Musst du vorher die unsichtbaren Dateien in Windows
aktivieren.
- Windows XP:
-
"Arbeitsplatz" öffnen - dort unter "EXTRAS" auf "ORDNEROPTIONEN" gehen - Reiter "ANSICHT" wählen - hier "ALLE DATEIEN UND ORDNER" aktivieren -
OK
- Windows 7 / Vista
- "Computer" (ex Arbeitsplatz) öffnen - dort unter "ORGANISIEREN"
auf "ORDNER UND SUCHOPTIONEN" gehen - Reiter "ANSICHT" wählen - hier "ALLE DATEIEN UND ORDNER" aktivieren -
OK
- Windows 8 / 10
- "Dieser
PC" (ex Arbeitsplatz) öffnen - dort unter "Ansicht"
auf "OPTIONEN" gehen - Reiter "ANSICHT" wählen - hier "ALLE DATEIEN UND ORDNER" aktivieren -
OK
Karten für Tiberium Wars laufen nicht in Kanes Rache und
Karten für Kanes Rache nicht in Tiberium Wars!
-
Ultimate Edition: -
FUNKTIONIERT!
Diese Schritte nur durchführen, wenn du die
Ultimate Edition (z.B.: Über Origin) gekauft hast!
Achtung!: da hier in die Registry
eingegriffen wird solltest du dich damit auskennen oder
jemanden fragen der sich damit aus kennt! Fehler können
zu einem Windows defekt führen! Zur Sicherheit
solltest du vor Beginn eine Registrysicherung
durchführen.
-
Der Maps-Ordner
ist nicht vorhanden, daher must du ihn erstellen
(Pfad findest du etwas höher). - Unsichtbare
Dateien müssen sichtbar sein, mehr dazu unter dem
Punkt "Ordneroptionen"
-
Folge den Schritten für deine
Windows-Version (32/64 bit) und der entsprechenden
Spielversion:
-
Bei Windows 64 bit System:
(Dort fehlt ein Eintrag in der Registry)
CNC 3 Hauptspiel (Tiberium Wars):
64 bit System
-
Bei "Ausführen" im Windowsstartmenü
"regedit" eingeben und starten, Nachfrage
mit "Ja" beantworten.
-
Zum Schlüssel wechseln:
"HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Electronic
Arts\Electronic Arts\Command and Conquer 3"
Hier musst du Folgendes
durchführen:
-
Auf "Bearbeiten -> Neu -> "DWORD (32-bit)"
klicken und folgende Daten eintragen:
Name: UseLocalUserMaps
Wert: 0
(sollte 0 sein - Um den Wert zu überprüfen den
neuen Schlüssel "UseLocalUserMaps" doppelt anklicken)
-
Auf "Bearbeiten -> Neu -> "Zeichenfolge"
klicken und folgende Daten eintragen:
Name: UserDataLeafName Wert:
Command and Conquer 3 Tiberium Wars
(Um den Wert zu sehen den neuen Schlüssel
"UserDataLeafName" doppelt anklicken)
-
"Regedit" schließen und
Maps in den Mapsordner kopieren, (den du vorher
erstellen must) nun
funktioniert es.
Addon Kanes Rache:
64 bit System
-
Bei "Ausführen" im Windowsstartmenü
"regedit" eingeben und starten, Nachfrage
mit "Ja" beantworten.
-
Zum Schlüssel wechseln:
"HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Electronic
Arts\Electronic Arts\Command and Conquer 3 Kanes
Wrath"
-
Hier musst du
Folgendes durchführen:
-
Auf "Bearbeiten -> Neu -> "DWORD (32-bit)"
klicken und folgende Daten eintragen:
Name: UseLocalUserMaps
Wert: 0
(sollte 0 sein - Um den Wert zu überprüfen den
neuen Schlüssel "UseLocalUserMaps" doppelt anklicken)
-
Auf "Bearbeiten -> Neu -> "Zeichenfolge"
klicken und folgende Daten eintragen:
Name: UserDataLeafName Wert:
Command and Conquer 3 Kanes Wrath
(Um den Wert zu sehen den neuen Schlüssel
"UserDataLeafName" doppelt anklicken)
-
"Regedit" schließen und
Maps in den Mapsordner kopieren, (den du vorher
erstellen must) nun
funktioniert es.
-
Bei Windows 32 bit System:
(Dort fehlt ein Eintrag in der Registry)
CNC 3 Hauptspiel (Tiberium Wars):
32 bit System
-
Bei "Ausführen" im Windowsstartmenü
"regedit" eingeben und starten, Nachfrage
mit "Ja" beantworten.
-
Zum Schlüssel wechseln:
"HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Electronic
Arts\Electronic Arts\Command and Conquer 3"
-
Hier musst du
Folgendes durchführen:
-
Auf "Bearbeiten -> Neu -> "DWORD (32-bit)"
klicken und folgende Daten eintragen:
Name: UseLocalUserMaps
Wert: 0
(sollte 0 sein - Um den Wert zu überprüfen den
neuen Schlüssel "UseLocalUserMaps" doppelt anklicken)
-
Auf "Bearbeiten -> Neu -> "Zeichenfolge"
klicken und folgende Daten eintragen:
Name: UserDataLeafName Wert:
Command and Conquer 3 Tiberium Wars
(Um den Wert zu sehen den neuen Schlüssel
"UserDataLeafName" doppelt anklicken)
-
"Regedit" schließen und
Maps in den Mapsordner kopieren, (den du vorher
erstellen must) nun
funktioniert es.
Addon Kanes Rache:
32 bit System
-
Bei "Ausführen" im Windowsstartmenü
"regedit" eingeben und starten, Nachfrage
mit "Ja" beantworten.
-
Zum Schlüssel wechseln:
"HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Electronic
Arts\Electronic Arts\Command and Conquer 3 Kanes
Wrath"
-
Hier musst du
Folgendes durchführen:
-
Auf "Bearbeiten -> Neu -> "DWORD (32-bit)"
klicken und folgende Daten eintragen:
Name: UseLocalUserMaps
Wert: 0
(sollte 0 sein - Um den Wert zu überprüfen den
neuen Schlüssel "UseLocalUserMaps" doppelt anklicken)
-
Auf "Bearbeiten -> Neu -> "Zeichenfolge"
klicken und folgende Daten eintragen:
Name: UserDataLeafName Wert:
Command and Conquer 3 Kanes Wrath
(Um den Wert zu sehen den neuen Schlüssel
"UserDataLeafName" doppelt anklicken)
-
"Regedit" schließen und
Maps in den Mapsordner kopieren, (den du vorher
erstellen must) nun
funktioniert es.
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- Editorübersicht
- Die Toolbar
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Neue Karte
beginnen
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Karte laden
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Karte speichern
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Markierte
Objekte ausschneiden
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Markierte
Objekte kopieren
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Ausgeschnittene/kopierte Objekte einfügen
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Auswahlwerkzeug
/ Standardpfeil
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Objekte vor
Veränderung schützen, bei Aktivierung darf
kein Objekt ausgewählt sein
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Ein Raster
aktivieren
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Landschaft auf
eine bestimmte Höhe bringen
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Landschaft
erhöhen
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Landschaftshöhe
verringern
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Landschaft
angleichen´
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Wassertool
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Flusstool
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Terrain mit
Textur füllen
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Terraintextur
ändern in einem 1 Pixel großem Feld
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Terraintextur
ändern in einem mehrere Pixel großem Feld
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Terraintextur
aufnehmen
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Glättet
Landschaften
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Terraintextur
angleichen, die ausgewählte Textur wird
nach außen
angepasst
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Terraintextur
angleichen, die ausgewählte Textur wird
nach innen
angepasst
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Landschaft
kopieren, Höhe und Texturen
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Die Objektliste,
hier sind alle einsetzbaren Objekte zu
finden
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Staraßen-/
Straßenmarkierungstool, hiermit können
Straßen und Straßenmarkierungen gesetzt
werden (Parkbucht, Fußgängerüberweg...)
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Waldtool
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Rampen /
Auffahrten
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hiermit können
Bombenkrater gesetzt werden
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Build List
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Waypoint-/
Startpunktetool
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Polygontool
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Rand anzeigen,
hiermit kannst du dir den im Spiel
sichtbaren Bereich anzeigen lassen
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Scripte
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Teambuilder
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- Maussteuerung
Linke Maustaste
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Objekte auswählen,
platzieren,
markieren (durch gedrückt halten und ziehen)
|
Rechte Maustaste
|
Karte verschieben (gedrückt
halten und Maus bewegen)
|
Mittlere
Maustaste / Mausrad drücken
|
Karte zentrieren
|
Mittlere
Maustaste / Mausrad
drücken und Maus bewegen
|
Karte drehen
|
Mausrad drehen |
zoomen |
- Tastaturbefehle
STRG+F
|
Kartenansicht wechseln
(schräg/draufsicht)
|
STRG+Z
|
letzte Aktion rückgängig
machen
|
STRG+X
|
Markierte Objekte
ausschneiden
|
STRG+C
|
Markierte Objekte kopieren
|
STRG+V
|
Ausgeschnittene/kopierte
Objekte einfügen
|
STRG+ALT+P
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Player Liste
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nach oben |
|
Um eine Karte überhaupt spielbar zu machen müssen
mindestens 2 Spielerstartpunkte und natürlich Tiberium vorhanden sein,
damit Computergegner funktionieren müssen noch "Skirmish Player"
hinzugefügt werden. Bevor du mit einer eigenen Karte beginnst solltest du dir
aber Gedanken über
die Karte machen, wie soll sie aussehen, Kartenname, wie viele
Spieler,...usw.
-
Landschaftseinstellungen:
Klicke auf
oder gehe unter "File" auf "New".
Unter "File" -> "Resize"
kannst du die meisten Einstellungen auch später noch ändern.
- Kartengröße
Mit Horz/Vert kannst du die Kartenbreite einstellen. "Horz
(x)" bezieht sich auf die Breite Links/Rechts und "Vert
(y)" auf Oben/Unten.
Ich empfehle z.B.: für eine 6er Karte 450x450 - 500x500, du
solltest aber auch für weniger Spieler nicht unter 300x300
gehen, da die Karten sonst zu klein werden.
- Landschaftshöhe
Unter "Initial height (feet)"
kannst du die Landschaftshöhe einstellen. 51 ist hier ein guter
Wert, so ist genug Platz nach oben und unten. (Achtung: Später
in diesem Menü nicht mehr veränderbar!)
- Kartenrand
Unter "Border size" kannst
du die Randgröße einstellen, damit es keine Probleme mit der
Kamera gibt solltest du den Wert 30 belassen. Der Rand ist im
Spiel nicht sichtbar. (mehr zum
Kartenrand erfährst du unter
Sichtbarer Bereich)
-
Landschaft von TGA Vorlage (Open from TGA...)
Mit "Open from TGA..." ist es Möglich Eine Landschaft aus einem
bestehendem TGA Bild zu erschaffen. Die Grafik muss ein ".tga"
Bild sein! Es werden hier bei aber nur Höhenunterschiede
erstellt keine Texturen. Um eine Grafik in eine Landschaft zu
verwandeln gehe unter "File" auf "Open
from TGA..." und suche das Bild auf deiner Festplatte.
Die Karte bekommt die selbe Größe wie das Bild, wenn also das
Bild eine Größe von 450x450 Pixel besitzt erhält die Karte die
gleiche Größe. Die Höhen ergeben sich aus den Farben des Bildes
wobei Schwarz die Höhe 0 ergibt und Weiß die höchste Höhe, Weiß
liegt dabei so hoch, dass es nicht mehr möglich ist die Höhe mit
dem Höhentool im Worldbuilder zu erreichen. Daher solltest du
dein Vorlagenbild möglicht in dunklen Tönen halten.
Du kannst die Höhenunterschiede hier sehen :
Bild 1:
(Das ist die Grafik (TGA-Bild) die als Vorlage dient)
Bild 2:
(Hier kannst du sehen wie die davon erstellte Landschaft
aussieht)
Unter "File" -> "Resize"
musst du noch die Randgröße einstellen, damit es keine Probleme
mit der Kamera gibt solltest du den Wert 30 wählen.
nach oben
-
Karteneinstellungen
- Kartenname
Wechsle zu "Edit" -> "Edit
Map Settings...". Hier kannst du im 1. Feld (Map Name)
deiner Karte einen Namen geben, dieser wird dann im Spiel in der
Spielauswahl angezeigt. Achte auf den Namen, denn es können im Spiel
mehrer Karten mit dem gleichen vorhanden sein, es wird dann schwer
die richtige Karte zu starten. Keine Umlaute im Mapnamen verwenden
da die Karte sonst nicht funktioniert.
- Multiplayer
Scenario
Damit die Karte Online und im Gefecht zu Verfügung steht darf dieser
Punkt nicht aktiviert sein.
- Wettereffekte
- Tageszeit
Wechsle zu "Edit" -> "Edit
Map Settings...". Hier kannst du im Feld "Time"
die Tageszeit auswählen, was sich auf die Helligkeit und Farben
auswirkt.
- Wetter
Wechsle zu "Edit" -> "Edit
Map Settings...". Hier kannst du im Feld "Weather"
die Wetterverhältnisse auswählen (Bewölkt, Sonnig, Schnee).
- Nebel
Wechsle zu "Edit"
-> "Edit Map Settings...". Hier kannst
du im Bereich "Fog Settings" den Nebel
einstellen. Um ihn zu aktivieren setze eine Haken bei "Enabled"
wähle eine Farbe und versuche mal Start 800.0 und End 1800.0. Sollte
dich der Nebel im Karteneditor stören, kannst du ihn hier so lange
deaktivieren oder unter "View" -> "Show
Fog" abwählen.
- Kamerahöhe
Wechsle zu "Edit"
-> "Edit Map Settings...". Hier kannst
du im Bereich "Camera Behavior" unter "Min
Height" und "Max Height"
festlegen wie weit sich die Kamera im Spiel zoomen lässt. Für
normale Karten lässt du den Min-Wert auf "120"
und setzt den Max-Wert auf "500".
Solltest du hohe Landschaften haben kannst du auch 600 oder höher
einstellen.
nach oben
- Sichtbarer
Bereich
Der sichtbare Bereich, ist der Bereich der Karte den du im Spiel zu
sehen bekommst. Der Rand ist im Spiel nicht sichtbar. Aber woher
weist du nun was zur Karte gehört und was zum Rand, denn im Editor
ist die Komplette Karte sichtbar inklusive Rand.
Du kannst zum einen
aus der Toolbar verwenden, wenn du nur mal gucken willst, da aber
sobald du wieder klickst der Rahmen wieder verschwindet ist das
nicht sehr effektiv.
Besser ist es da unter "View"
-> "Show Map Boundaries" zu wählen,
hiermit bleibt der Rahmen immer an. Um den Rand besser erkennen zu
können solltest du zum prüfen mit "STRG+F" in die Draufsicht
wechseln.
Also bedeutet es, dass alles im orangen Rahmen auch im Spiel
zu sehen ist, du solltest aber damit rechnen das noch ein kleiner
Bereich sichtbar ist, da der Rand ausgeblendet wird. Deshalb
solltest du Straßen oder was auch immer zum Rand führt noch ein
wenig länger in den Rand hinein bauen.
- Skirmish Player hinzufügen
Skirmish Player sind wichtig damit die KI funktioniert.
Wechsle unter "Edit" -> "Edit
Player List..." (oder STRG+ALT+P) in die Player Liste.
Drücker hier ganz unten auf "Add Skirmish
Players" und die benötigten Spieler werden hinzugefügt.
Drücke "OK". Solltest du das deutsche
Sprachpaket für den Worldbuilder verwenden, kann es sein, dass der
Button nicht vorhanden ist, verwende dann wieder die originale
Version.
Durch das Hinzufügen der Skirmish Player werden in der Spielerliste
die Spieler 1-4 eingetragen, wenn du aber noch mehr benötigst, (8
sind Maximum) um zum
Beispiel Player 8 ein Gebäude zuzuweisen, musst du die Spieler 5-8
per Hand hinzufügen. Die Bezeichnung muss wie bei den ersten Vier
Spielern lauten, bis auf die Nummer natürlich. Um einen Spieler
hinzuzufügen klickst du auf "New Player"
wählst "FractionCivilian" und drückst
auf "OK". Für Player 5 trägst du nun
unter "Display Name" -> "Player_5"
ein und klickst darüber bei "Name" auf
"Change Name..." und trägst hier auch "Player_5"
ein, das funktioniert bis Player 7 gut. Für Player 8 musst du vorher
einen anderen Eintrag löschen, z.B.: "SkirmishObserver" (wird
für normal nicht benötigt)
wenn du ihn nicht benötigst. Du musst oben den Spieler
auswählen und auf "Remove Player" klicken. Das Fenster wenn du
fertig bist mit "OK" beenden.
- Spielerstartpunkte hinzufügen
Wähle
aus der Toolbar und setze an die Stelle wo der Erste Spieler starten
soll einen Punkt, das sollte "Waypoint 1"
sein wenn du vorher noch keinen gesetzt hast, Name ist aber egal.
Wähle solange er aktiviert ist im Zusatzfenster aus dem ersten
Dropdownmenü "Player_1_Start" aus,
somit hast du den ersten Startpunkt gesetzt. Für die Weiteren setzt
du wieder mit
einen Waypopint und wählst dann immer den nächst höheren Player aus,
bis du deine gewünschte Anzahl an Spielern gesetzt hast (2-8). Du
kannst die Startpunkte auch später noch mit dem
verschieben.
- Gitternetz / Raster
Wähle unter "View" -> "Grid
Settings..." um ins Gittereinstellungsmenü zu kommen Bei "Spacing" kannst du die Größe des
Rasters auswählen, mit "Justify" kannst
du die Gitterhöhe angeben. Das Gitter muss höher als deine
Landschaft sein, ansonsten kannst du es nicht sehen. Es sollte
mindestens 3 Punkte über deiner Landschaft liegen (Landschaft=50
dann Gitter=53). Um das Gitter überhaupt sehen zu können, musst du
die ersten beiden Haken aktivieren (Show Grid und Justify). Der
letzte Punkt (Snap to Grid) dient dazu, dass du Objekte nur an den
Gitterkreuzungen setzten kannst. Mit "OK"
beenden. Um das Gitter wieder aus zu schalten die Haken wieder
entfernen.
nach oben
- Landschaft / Berge
Für die Landschaftsgestalltung gibt es mehrere Werkzeuge in der
Toolbar. Sie unterteilen sich größtenteils in Textur- und
Höhenwerkzeuge. Hier eine Übersicht:Höhenwerkzeuge sind:
Texturwerkzeuge sind:
Weitere Werkzeuge:
- Höhenwerkzeuge
Um die Landschaft auf eine bestimmte Höhe zu bringen, z.B. 99
für eine Anhöhe musst du
verwenden. Im Zusatzfenster kannst du nun 3 Einstellungen
tätigen. "Brush Width" ist die
Größe des Bereiches der auf die gewünschte Höhe gebracht werden
soll. "Brush Feather Width" der
Bereich, der noch mit abgehoben/abgesenkt werden soll, so dass
ein weicher Übergang entsteht, du kannst diesen Wert auch auf 0
setzten um keine Weichen Übergänge zu erhalten. "Brush
Height" gibt die Höhe an, auf den die Landschaft gebracht
werden soll. Das Werkzeug wird wie ein Pinsel verwendet.
Um die Landschaft nur zu erhöhen musst du
verwenden. Im Zusatzfenster kannst du nun wieder 3 Einstellungen
tätigen. "Brush Width" ist hier die
Größe des Bereiches der angehoben werden soll. "Brush
Feather Width" der Bereich, der noch mit abgehoben werden
soll, so dass ein weicherer Übergang entsteht, du kannst diesen
Wert auch auf 0 setzten um keine Weichen Übergänge zu erhalten.
"Brush Height" ist der Wert um den
die Landschaft angehoben wird, je höher der Wert um so stärker
die Anhebung.
Um die Landschaftshöhe nur zu
senken musst du
verwenden. Im Zusatzfenster kannst du nun wieder 3 Einstellungen
tätigen. "Brush Width" ist hier die
Größe des Bereiches der abgesenkt werden soll. "Brush
Feather Width" der Bereich, der noch mit abgesenkt werden
soll, so dass ein weicherer Übergang entsteht, du kannst diesen
Wert auch auf 0 setzten um keine Weichen Übergänge zu erhalten.
"Brush Height" ist der Wert um den
die Landschaft abgesenkt wird, je höher der Wert um so stärker
die Absenkung.
Mit diesem Werkzeug kannst du Höhenübergänge weichzeichnen,
damit sie nicht so kantig wirken. "Brush
Width" ist hier die Größe des Bereiches der weich
gezeichnet werden soll. "Filter Radius"
ist die Stufenstärke, ein niedrigerer Wert sorgt für weichere
Kanten. "Feather Rate" ist die
Druckstärke, also wie Stark der Übergang weichgezeichnet wird.
-
Rampen
Um eine Verbindung zwischen Höhenunterschieden zu bekommen
benötigt man eine Rampe. Diese kann man mit viel Mühe auch mit
oder
erzeugen, einfacher geht es aber mit
.
Klicke also auf
,
klicke jetzt auf den höhergelegenden Punkt an dem die Rampe
beginnen soll und ziehe sie bis zum tiefergelegenden Punkt an
dem sie enden soll (siehe hier:).
Du kannst im Zusatzfenster im Feld "Ramp Width" noch die Breite
eingeben, wenn du jetzt wieder mit der Maus ins Editorfenster
kommst änder sich die Rampengröße. Um die Rampe zu setzen musst
du im Zusatzfenster auf "Place Ramp"
klicken.
- Texturenwerkzeuge
Mit Texturen kannst du deine Landschaft verschönern und so eine
Wüste oder eine Europäische Landschaft schaffen.
- Grundlagen
Wenn du die Textur der Landschaft ändern möchtest kannst du für
die groben Arbeiten
und für Feinarbeiten
verwenden. Bei
kannst du im Zusatzfenster unter "Brush
Width" die Pinselgröße ändern, bei
ist sie auf 1 Pixel festgelegt. Unter "Terrain
Painting Mode" muss "Texture"
ausgewählt sein.
Die Texturen sind in 5
Kategorien aufgeteilt: Misc=Gemischt, Rock=Felsen, Cliff=Hänge,
Dirt=Sand und Grass. Du kannst natürlich auch Texturen aus Cliff
als Boden verwenden, wenn es passt. Um Texturen zu ändern muss
unter "Terrain Painting Mode", "Texture"
ausgewählt sein.
- Übergänge
Damit die Übergänge zwischen zwei Texturen nicht so sichtbar
sind oder kantig aussehen kannst du mit
und
die Übergänge automatisch glätten. Einfach die Textur mit
gewähltem Tool anklicken. Wobei
die Textur nach außen und
die Textur nach innen glättet (siehe hier:).
Um eine vernünftige Glättung zu erhalten solltest du das Tool
3mal hintereinander auf die selbe Textur anwenden. Solltest du
nur 2 benachbarte Pixel angleichen wollen, kannst du
verwenden, dazu musst du mit gedrückter Maustaste von einem zum
anderen Pixel rüberziehen und loslassen.
- Cliff
Texturen
Wenn du höhere Berge in deiner Karte hast, kann es vorkommen das
diese unansehnlich wirken (siehe hier:).
Damit auch bei großen Erhebungen die Texturen gut aussehen musst
du das Terrain mit der gewünschten Clifftextur bemalen. Wähle
unter "Texture Sizing" -> "Map
Cliff Textures" (an deinem Mauszeiger steht nun "CLIFF"),
jetzt klickst du auf den Berg und die Textur wird angepasst. So
bald du das Bild verschiebst wechselt der Mauszeiger zum
Füllen-Tool.
Leider kannst du pro Karte nur eine Textur als Clifftextur
verwenden, solltest du mehrere hohe Berge haben bekommen alle
die zuerst verwendete Textur übergelegt.
Um die Cliff Textur wieder zu entfernen (danach kannst du eine
neue wählen), klicke unter "Texture Sizing"
auf "Remove Cliff Tex Mapping" und
dann auf "JA"
- Bebaubarkeit
Hiermit kannst du festlegen ob in
diesem Abschnitt von den Spielern gebaut werden kann.
Um die Bebaubarkeit einzustellen
musst du
oder
benutzen. Du wählst im Zusatzfenster unter "Terrain
Painting Mode" "Buildability".
Du kannst jetzt mit "Not Buildable"
festlegen, dass in diesem Bereich nicht gebaut werden darf (lila
Kästchen) oder die Auswahl mit "Buildable"
wieder aufheben (siehe hier:).
- Passierbarkeit
Hiermit kannst du festlegen ob Einheiten diesen Bereich
passieren können oder eben nicht. Die Passierbarkeit betrifft
keine Flugeinheiten. Um die Passierbarkeit einzustellen musst du
oder
benutzen. Du wählst im Zusatzfenster unter "Terrain
Painting Mode" "Passability".
Du kannst jetzt mit "Impassable"
festlegen, dass ein Bereich nicht passierbar (rote Kästchen) ist
oder die Auswahl mit "Passable"
wieder aufheben (siehe hier:).
- Sichtbarkeit
Hiermit kannst du festlegen ob das Terrain durchsichtig ist
oder eben nicht. Um die Sichtbarkeit einzustellen musst du
oder
benutzen. Du wählst im Zusatzfenster unter "Terrain
Painting Mode" "Visibility".
Du kannst jetzt mit "Not Visible"
festlegen, dass dieser Bereich durchsichtig ist (graue Kästchen)
oder die Auswahl mit "Visible"
wieder aufheben. Die Durchsichtigkeit eignet sich sehr gut um in
Tiberium Felder in der Mitte die Tiberiumader anzeigen zu lassen (siehe hier:).
- Landschaft kopieren
Hierfür benutzt du
(Achtung : Nicht mit
verwechseln!). Um das Terrain zu kopieren, das beinhaltet
Texturen, die Passierbarkeit und die Landschaftshöhe, muss als
erstes "Selection Mode" im Zusatzfenster ausgewählt werden. Du
kannst nun zwischen "Drag select"
(ein Quadrat markieren) und "Brush select"
(Mit dem Pinsel markieren) wählen. Um nun Landschaft zu kopieren
muss "Add to selection" markiert
sein, mit "Remove from selection"
kannst du bereits markierte Landschaft wieder aus der Selektion
entfernen. Um die Selektion komplett zu entfernen musst du auf "Clear
selection" klicken.
Um die ausgewählte Landschaft wieder einzufügen musst du "copy
mode" aktivieren, nun kannst du deine Landschaft immer
wieder in die Karte einfügen. Du hast unter "Flip"
die Möglichkeit deine Auswahl vertikal / horizontal zu spiegeln.
Unter "Rotate" kannst du die
Auswahl um 4 Winkel drehen. Mit "Copy"
kannst du noch bestimmen was eingefügt werden soll: die Höhe,
die Textur und die Passierbarkeit. Du Beendest den Kopiermodus
mit einem Rechtsklick im Editorfenster.
- Schlachtfeld
Du kannst mit
Einschläge in die Karte simulieren, falls du ein Schlachtfeld
darstellen willst. Unter "Scorch"
kanst du die Art des Einschlages auswählen und mit "Scorch
Size" die Größe bestimmen.
nach oben
- Objekte
- Tiberium
- Karte speichern
Gehe hierzu auf
oder auf "File" -> "Save
as...". Eigene Karten sollten unter "User
Maps" gespeichert werden. Keine Umlaute im Mapnamen verwenden
da die Karte sonst nicht funktioniert. Gib der Karte noch einen Namen im
Feld "Map Name", dies ist nicht der
Name der im Spiel angezeigt wird (Spielname siehe:Kartenname), sondern wie die Karte auf der
Festplatte heißt. Leerzeichen werden automatisch mit _ ersetzt. Um
sie im Spiel verwenden zu können darf der Speicherpfad nicht
verändert werden, da das Spiel sie sonst nicht findet. Der
Standartpfad lautet: "C:\Dokumente und Einstellungen\DEIN
WINDOWSNAME\Anwendungsdaten\Command
& Conquer 3 Tiberium Wars\Maps". Auch wenn dein
Spiel auf einer anderen Partition installiert ist! Damit die Karte
vollständig ist musst du noch eine Minimap erstellen.
- Minimap erstellen
Deine Karte läuft zwar auch ohne Minimap, aber dann hast du im Spiel
keine Übersichtskarte. Um deine Übersichtskarte zu erstellen
benötigst du ein Grafikprogramm! Wechsle mit
"STRG+F" in die Vogelperspektive. Zuerst musst du unter "View"
alle Anzeigen deaktivieren z.B.:Gitternetz, Show Lables, Show
Waypoints, Trigger Areas oder Tiberiumfelderradius. "Show
Map Bounaries" muss aktiviert sein. Jetzt drückst du auf
deine mittlere Maustaste (Mausrad) um die Karte zu zentrieren,
danach zoomst du mit dem Mausrad so weit raus bis du die komplette
Orange Randmarkierung sehen kannst (siehe hier:). Jetzt drückst die "Print"/"Druck"
-Taste auf deiner Tastatur. Achte darauf, dass der Mauszeiger nicht
innerhalb der Karte ist! Wechselst zu deinem Grafikprogramm (hier
eine Anleitung für GIMP) und dort fügst du das Bild ein
und schneidest alles außerhalb des orangen Randes weg, so dass nur
der innere (im Spiel sichtbare) Bereich übrig bleibt (siehe hier:).
Danach musst du das Bild auf eine Größe von
256x256 Pixel bringen und es vertikal spiegeln (siehe hier:,
Anzumerken bleibt noch, dass es bei Corel Paint Shop Pro horizontal
ist [danke an CJAnti] - ihr müsst das Bild von oben nach unten
Spiegeln, wie auch immer es in eurem Grafikprogramm betitelt ist.).
Jetzt kannst du es in deinem Mapordner als "TGA"
(Targa Bitmap) speichern.
Das Bild muss folgenden Namen bekommen:
Angenommen deine Karte hat den Namen "Kane"
dann findest du sie unter: "C:\Dokumente und Einstellungen\DEIN
WINDOWS NAME\Anwendungsdaten\Command
& Conquer 3 Tiberium Wars\Maps\Kane"
(wenn du den Ordner nicht findest schaue
hier).
In deinem Ordner befindet sich schon ein "TGA-Bild" Namens "Kane.tga",
dein Bild speicherst du jetzt unter dem Namen "Kane_art.tga".
Also musst du immer "_art" zum Namen
hinzufügen. Jetzt hast du auch eine Minimap im Spiel. Du kannst
jetzt auch die Anzeigen im Worldeditor wieder aktivieren. "Kane"
must du natürlich durch deinen Kartennamen ersetzen!
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-
Erweiterte Karten
- Brücken
Öffne das Objekte Menü mit
.
Es öffnet sich im Zusatzfenster. Wechsle nach "ByNativeType"
-> "Civilian" -> "STRUCTURE".
Dort findest du: Bridge1,
Bridge1a, Bridge2, Bridge2a, Bridge3 und
Bridge3a. Brücke 1+1a ,
2+2a, 3+3a haben jeweils das gleiche aussehen bis auf
den Unterschied, dass "a" jeweils keine Stützbalken
besitzt. Es ist normal, dass die Brücken kein Vorschaubild
haben.
Um eine Brücke zu setzen wählst du eine aus und klickst
auf die eine Seite die du überbrücken willst. Es
erscheint die Brücke. Du kannst nun die Brücke an beiden
Seiten ziehen (siehe hier:),
bis sie über den Abgrund passt.
Achtung!: Maximal können 13 Brücken auf einer Karte
platziert werden, werden mehr gebaut können die
Erstgebauten im Spiel nicht mehr passiert werden. Also
bei 15 funktionieren die ersten 2, bei 16 die ersten 3,
usw... nicht mehr.
- Straßen
/ Wege
Es gibt zwei Möglichkeiten Straßen und Wege
darzustellen. Die Erste Möglichkeit besteht darin, das
Straßentool ()
zu benutzen. Die zweite Möglichkeit besteht darin
Straßen direkt als Textur zu zeichnen, die ich unter
Alternative vorstelle.
-
Grundlagen
Klicke also auf
,
du kannst dir eine Straße/Weg aus dem Menü im
Zusatzfenster aussuchen (siehe hier:).
Zum setzen klickst du mit der linken Maustaste an den
Startpunkt im Editor und hältst die Maustaste gedrückt,
jetzt ziehst du die Maus an den Endpunkt und lässt die
Maustaste los. Mit dem
Menü kannst du nicht nur Straßen bauen, sondern auch
Fußgängerüberwege, Parkbuchten, Fußwege und
Straßenmarkierungen.
- Kurven
Wenn du nun eine Kurve bauen möchtest, ziehst du
zuerst die erste Gerade und danach den zweiten Teil, so
dass er am Endpunkt des ersten Teils endet an dem die
Kurve entstehen soll (siehe hier:)
und sich die beiden Endpunkte zu einer Kurve verbinden.
Es gibt 3 verschiedene Kurvenarten, "Broad Curve", "Tight
Curve" und "Angled" (siehe hier:).
- Gabelung /
Kreuzungen
Um eine Gabelung / Kreuzung zu bauen ziehst du zuerst
die erste Gerade, dann klickst du an die Stelle der
Gerade an der die Gabelung / Kreuzung entstehen soll
(siehe hier:).
Jetzt ziehst du die zweite Strecke bis zu dem Punkt an
dem die Kreuzung entstehen soll, so dass sich die beiden
zu einer Gabelung verbinden. Wenn du das selbe noch
einmal von der anderen Seite machst entsteht eine
Kreuzung.
-
Alternative
Du hast auch die Möglichkeit Straßen als Textur direkt
in die Karte zu malen, es besteht aber die
Einschränkung, dass du nur gerade Straßen zeichnen
kannst (siehe hier:).
Du kannst die Straßen natürlich auch mit Markierungen,
Parkbuchten, usw. verzieren.
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- Wie lasse ich Fahrzeuge fahren?
Beachte: Du solltest dieses Feature nicht für online Karten
einsetzten, da es die Performance sehr stark belastet! Baue zuerst die Strasse/Schiene, dann benutzt du das Waypointtool
und ziehst dort wo das Fahrzeug fahren soll deine Wegpunkte (merke
dir den 1.). Du musst immer vom letzten Punkt weiter zum nächsten
ziehen bis du wieder am Startpunkt angekommen bist. In den Kurven
solltest du mehrere kurze Wegpunkte setzten, damit es natürlich
aussieht. Du kannst auch in den "Object
Properties/General" (im Zusatzfenster) die Höhe jedes
Punktes ändern, ändere dazu den "Z"
Wert, falls du z.B. eine Monorail baust.
Du kannst auch außerhalb des sichtbaren Bereiches Punkte setzten.
Sollten dir Wegpunkte nicht angezeigt werden aktiviere unter "View"
-> "show Waypoints". Klicke auf
einen der Wegpunkte und trage in die "Waypoint
Options/General" (im Zusatzfenster) unter "Waypoint
Path Labels" ins erste Fenster einen passenden Namen ein
(z.B.: Zug oder LKW). Setze nun das Fahrzeug auf den ersten Wegpunkt.
Gib dem Fahrzeug einen passenden Namen (es muss angeklickt sein!),
unter den "Object Properties/General"
(im Zusatzfenster) im Feld "Name"
(z.B.: Zug oder LKW).
Drücke jetzt auf "Edit Scripts"
im neuen Fenster klicke auf "neutral"
und wähle links "New Script"
aus, gib dem Script einen passenden Namen. Verändere sonst nichts!
Wechsel auf den Reiter "Actions if True"
und klicke hier auf "New...".
Wähle unter "Unit (includes Structures) --
Action" -> "Move" den Punkt
"Unit follow a waypoint path -- exactly".
Im unteren Bereich des Fenster kannst du nun auf "Unit'???'"
und "Waypoint Path '???'"
klicken (beides in blau), hier wählst du deine vorher vergebenen
Namen für dein Fahrzeug (Unit) und Wegpunkt (Waypoin Path) aus. "Enable
Action" muss aktiviert sein! Jetzt drückst so lange "OK"
bis du nur noch den Editor vor dir hast.
- Wie
gebe ich den Spielern Gebäude / Einheiten zum Start
Es ist möglich, den Spielern Einheiten und Gebäude
vom Start an zuzuweisen.
- Zuweisen
Klicke das Gebäude (oder die Einheit) an, jetzt kannst du im
Zusatzfenster beim Punkt Team den Player auswählen dem es
zugewiesen werden soll (z.B.: Player_2/teamPlayer_3). Sollte es
den Player nicht geben schaue "hier
unter Skirmish Player". Im Spiel erscheinen die
zugewiesenen Einheiten nur wenn der Spieler
mitspielt.
-
Erweiterte
Einstellungen
Wechsle jetzt auf den Reiter "Logical".
Du kannst unter "Initial Health" den
Gesundheitszustand verändern.
Unter "Stance"
kannst du das Verhalten der Einheit einstellen:
(Was den Kampfeinstellungen im Spiel entspricht)
Agressiv
(Offensiv)
|
Greift den Angreifer an,
bewegt sich, bleibt dann dort stehen
|
Guard
(Defensiv)
|
Die Einheit verfolgen
die Angreifer, die Einheit bewegt sich nach Feindkontakt
wieder an seinen vorherigen Platz zurück
|
Hold
position
(Stellung halten)
|
Greift den Angreifer an,
bleibt dabei stehen
|
Hold Fire
(Feuer einstellen)
|
Hier stehen die
Einheiten nur da, schießen aber nicht
|
Bei "Available
Upgrades" kannst du die Einheit mit Upgrades ausrüsten, z.B. mit der Railgun Technologie (Upgrade_GDIArmoryRailgunTech)
bei GDI Einheiten, oder den Avatar mit einem Flammenwerfer
ausrüsten (Upgrade_AvatarFlamer). Es können aber nur Upgrades
ausgewählt werden, die die Einheit sowieso erhalten kann. Die
Einstellungen sind auch für Gebäude möglich, wie z.B. das
Turbinenupdate bei Kraftwerken.
Du kannst bei Einheiten hier auch einen Rang vorgeben:
|
Upgrade_ProductionVeterancy_VETERAN |
|
Upgrade_ProductionVeterancy_ELITE |
|
Upgrade_ProductionVeterancy_HEROIC |
- Wie verwende ich Schiffe?
Es ist auch möglich den Spielern Kampschiffe zu geben. Benutze
hier das GDI Kampschiff, du findest es im Objekt-Tool ()
unter "ByNativeType" -> "GDI"
-> "UNIT" -> "GDIBattleship".
Die Schiffe können dann auch den Spielern zugewiesen werden.
Alle Fraktionen (GDI,NOD,SCRIN) können das Schiff in einem
bestimmten Umkreis um das Schiff als Artillerie verwenden. Die
GDI kann die Schiffsartillerie auch noch mit Hilfe ihrer
Scharfschützen verwenden. Um die Schiffsartillerie zu verwenden
benutze im Spiel links den Zielbutton.
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- Wie füge ich die Creeps hinzu?
Die Creeps sind ein Team, dass auch vom Computer gesteuert wird aber
allen Spielern (auch KI) immer feindlich gegenüber steht. Den Creeps
kannst du alle Einheiten zuweisen die auch gebaut werden können es
macht dabei keinen Unterschied ob es GDI, NOD oder SCRINS Einheiten
sind. Gebäude und Verteidigungsanlagen sind auch möglich. Wobei
z.B.: in der Waffenfabrik keine Einheiten von den Creeps Produziert
werden, es wird auch kein Tiberium gesammelt. Wenn du den Creeps
Verteidigungsanlagen zuweist musst du ihnen aber auch Kraftwerke zur
Stromversorgung zuweisen, da sie ohne Strom nicht funktionieren.
Ich werde die Zuweisung mal anhand eines Mammoth Panzers der GDI erklären. Du
findest den Panzer im Objekt-Tool ()
unter "ByNativeType" -> "GDI"
-> "UNIT" -> "GDIMammoth".
Setzte den Panzer auf die Karte und klicke ihn an. Wähle im
Zusatzfenster unter "Team" -> "PlyrCreeps/teamPlyrCreeps".
Sollte es das nicht geben schaue "hier
unter Skirmish Player". Nun gehört er den Creeps an.
Wechsle jetzt auf den Reiter "Logical".
Du kannst unter "Initial Health" den
Gesundheitszustand verändern. Unter "Stance"
kannst du das Verhalten der Einheit einstellen, was hier besonders
wichtig ist, da du damit festlegst wie die Einheiten auf Gegner
reagieren.
Stance:
(Entspricht den Kampfeinstellungen die auch im Spiel verwendet
werden)
Agressiv
(Offensiv)
|
Greift den Angreifer an,
bewegt sich, bleibt dann dort stehen
|
Guard
(Defensiv)
|
Die Einheit verfolgen die
Angreifer, die Einheit bewegt sich nach Feindkontakt wieder
an seinen vorherigen Platz zurück
|
Hold position
(Stellung halten)
|
Greift den Angreifer an,
bleibt dabei stehen
|
Hold Fire
(Feuer einstellen)
|
Hier stehen die
Einheiten nur da, schießen aber nicht
|
Alle weiteren Einstellung sind mit den
normalen Zuweisungen identisch, die du
hier nachlesen
kannst.
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- Superwaffen deaktivieren
Wichtig: Je nachdem für was du eine Karte erstellen willst
musst du dir das passende Script runterladen. Die Einbindung ist
gleich.
Script für Tiberium Wars Karten :
Script für Kanes Rache Karten:
Lade dir das Script hier herunter und entpacke es. Lade deine
Karte im Worldbuilder. Klicke auf
.
Wähle im neuen Fenster "Import Scripts..."
suche das Script welches du runter geladen hast (TK-NO SW.scb),
drücke auf "öffnen". Sollte jetzt ein
Fenster auf gehen, dass dir sagt, dass die Kartengröße nicht
übereinstimmt drücke einfach "OK".
Jetzt noch einmal "OK" und ab jetzt
können keine Superwaffen mehr gebaut werden.
- Texteinblendungen
Script:
Lade dir das Script hier herunter und entpacke es. Das Script gibt
dir die Möglichkeit 2 Texte im Spiel einzublenden. Kopiere die Datei
"Map.str" (NICHT umbenennen!
muss MAP.str heißen)in deinen Mapordner (Wo?
siehe hier), du kannst die
Datei jetzt mit einem Texteditor bearbeiten.
Der Inhalt in den " " kann von dir editiert werden.
Der Inhalt sieht so aus:
Text:01
"Map by XXX"
End
Text:02
"Maps and Worldbuilder-Tutorial: WWW.CC3.TKsWorld.de."
End |
Lade deine Karte im Worldbuilder. Klicke jetzt auf
.
Wähle im neuen Fenster "Import Scripts..."
suche das Script welches du runter geladen hast (Texteinblendung.scb),
drücke auf "öffnen". Sollte jetzt ein
Fenster auf gehen, dass dir sagt, dass die Kartengröße nicht
übereinstimmt drücke einfach "OK".
Jetzt noch einmal "OK" und du hast
deine 2 Einblendungen im Spiel.
- Mehr Texteinblendungen
Solltest du mehr Einblendungen
benötigen musst du als erstes in der Datei "Map.str" einen
weiteren Text (Text:03, Text:04, usw.) hinzufügen (immer die 3
Zeilen).
Text:01
"Map by XXX"
End
Text:02
"Maps and Worldbuilder-Tutorial: WWW.CC3.TKsWorld.de."
End
Text:03
"Was auch immer...."
End |
Lade deine Karte im Worldbuilder. Klicke jetzt auf
und klicke im neuen Fenster auf das "+"
vor "(neutral)", danach auf das
"+" vor "[ns
A]Texteinblendung". Klicke jetzt mit der linken Maustaste
auf "[ns A D][E N H]Text 2", jetzt
klicke auf links auf "Copy" und es
wird ein neuer Unterpunkt erstellt, wähle ihn aus und klicke auf
"Edit...". Du kannst jetzt den
Namen unter "Script Name" im neuen
Fenster ändern.
Wechsle jetzt auf den Reiter "Action If
True". Klicke mit der linken Maustatse den Ersten Punkt "[???]Show
military briefing Localized......." an, dann auf "Edit...".
Im neuen Fenster klickst du auf "Localized
String: ´Text:02" (blau) und änderst ihn in die benötigte
Nummer (Text:03,
Text:04, usw.). Jetzt immer "OK"
bis du raus bist.
- Weniger Texteinblendungen
Solltest du nur eine Texteinblendung wünschen
löscht du "Text:02" in der Datei "Map.str"
(die 3 Zeilen). Klicke jetzt auf
und klicke im neuen Fenster auf das "+"
vor "(neutral)", danach auf das
"+" vor "[ns
A]Texteinblendung". Klicke jetzt mit der linken Maustaste
auf "[ns A D][E N H]Text 2", jetzt
klicke auf links auf "Delete" und
auf "OK".
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