CC3 Worldbuilder Tutorial


Version 5.0

Das Tutorial sollte auch für die Kartenerstellung des addon Kanes Rache funktionieren.

Wichtig: Karten die mit dem Editor für Kanes Rache erstellt wurden funktionieren nicht

in Tiberium Wars und umgekehrt auch nicht ohne sie anzupassen (siehe hier).

 


  • Allgemeines
     
  • Wo bekomme ich Patches
     
  • Wo bekomme ich den Worldbuilder her?

    Um vernünftig mit dem Editor arbeiten zu können solltest du 2 GB Arbeitsspeicher haben, obwohl er auch schon mit weniger läuft.
     
    • CNC 3 Hauptspiel (Tiberium Wars)

      Wichtig:
      Karten die mit diesem Editor erstellt wurden laufen nur im Hauptspiel!

      Du kannst dir den Worldbuilder hier runter laden: hier
      Die Datei ist knapp 8 MB groß.

      Wichtig: Das Spiel muss auf Version 1.09 gepatcht sein, sonst bekommst du eine Fehlermeldung beim Start!
       

    • Addon Kanes Rache

      Wichtig:
      Karten die mit diesem Editor erstellt wurden laufen nur im addon Kanes Rache!
      • Version 1.1 kannst du dir hier: -LINK- oder hier runterladen.
      • Du findest den Worldbuilder 1.0 für Kanes Rache auf der DVD, im Verzeichnis "Worldbuilder". Du musst die Dateien "CNC3_wb_1.0.cfg" und "WorldBuilder.exe" in dein Kanes Rache Installationsverzeichnis (C:\Programme\Electronic Arts\...)kopieren und dort ausführen.
        (die 1.0 solltest du nicht nehmen, sie ist fehlerhaft!)

      Wichtig: Das Spiel muss mindestens auf Version 1.01 gepatcht sein, sonst bekommst du eine Fehlermeldung beim Start!

  • Wo finde ich meine Karten / Wo kopiere ich neu Karten hin

    Achtung!: Solltest du das Spiel über Origin gekauft haben musst du etwas mehr machen. Siehe tiefer unter "ORIGIN"

  • Wichtig:
    Du musst  zumindest ein mal ein Gefecht gespielt haben, sonst ist der Ordner nicht da! Gilt für
                     Tiberium  Wars und auch für Kanes Rache. Wenn du ihn trotzdem nicht findest schau ein paar Zeilen tiefer unter dem
                     Punkt  "Ordneroptionen".

                    
    Wenn du dir Karten runter geladen hast musst du diese entpacken und mit ihrem Ordner dort ablegen:
                     (
    Achte darauf, dass die Karten nicht noch einen Unterordner mit dem Mapnamen enthalten!)
     
    • Windows XP

      Tiberium Wars
      Karten werden unter Windows XP hier abgelegt: "C:\Dokumente und Einstellungen\DEIN WINDOWS  NAME\Anwendungsdaten\Command & Conquer 3 Tiberium Wars\Maps".

      Addon Kanes Rache
      Karten für das addon Kanes Rache müssen hier abgelegt werden: "C:\Dokumente und Einstellungen\DEIN WINDOWS  NAME\Anwendungsdaten\Command & Conquer 3 Kanes Rache\Maps"

      Auch wenn dein Spiel auf einer anderen Partition installiert ist!
      (Der Worldbuilder speichert sie dort automatisch wenn beim Speichern "User Maps" ausgewählt ist)
       
    • Windows 7 / 8 / 10 / Vista

      Tiberium Wars
      Unter Win7/Vista findest du den Mapordner hier
      : "C:\Users\DEIN WINDOWS NAME\AppData\Roaming\Command & Conquer 3 Tiberium Wars\Maps"


      Addon Kanes Rache
      Karten für das addon Kanes Rache müssen hier abgelegt werden: "C:\Users\DEIN WINDOWS NAME\AppData\Roaming\Command & Conquer 3 Kanes´Rache\Maps"

      Auch wenn dein Spiel auf einer anderen Partition installiert ist!
      (Der Worldbuilder speichert sie dort automatisch wenn beim Speichern "User Maps" ausgewählt ist)
       
    • Ordneroptionen

      Solltest du den Ordner nicht finden (nachdem du einmal Gefecht gespielt has):
      Musst du vorher die unsichtbaren Dateien in Windows aktivieren.
       
      • Windows XP:

        - "Arbeitsplatz" öffnen
        - dort unter "EXTRAS" auf "ORDNEROPTIONEN" gehen
        - Reiter "ANSICHT" wählen
        - hier "ALLE DATEIEN UND ORDNER" aktivieren
        - OK
         
      • Windows 7 / Vista

        - "Computer" (ex Arbeitsplatz) öffnen
        - dort unter "ORGANISIEREN" auf "ORDNER UND SUCHOPTIONEN" gehen
        - Reiter "ANSICHT" wählen
        - hier "ALLE DATEIEN UND ORDNER" aktivieren
        - OK
         
      • Windows 8 / 10

        - "Dieser PC" (ex Arbeitsplatz) öffnen
        - dort unter "Ansicht" auf "OPTIONEN" gehen
        - Reiter "ANSICHT" wählen
        - hier "ALLE DATEIEN UND ORDNER" aktivieren
        - OK

       Karten für Tiberium Wars laufen nicht in Kanes Rache und Karten für Kanes Rache nicht in Tiberium Wars!

    • Origin:   (OHNE GEWÄHR, LAUT  EA-FORUM SOLL ES ABER FUNKTIONIEREN)
                      Nur durchführen, wenn du das Spiel über Origin gekauft hast.
       

      Achtung!: da hier in die Registry eingegriffen wird solltest du dich damit auskennen oder jemanden fragen der sich damit aus kennt! Fehler können zu einem Windows defekt führen!
      Zur Sicherheit solltest du vor Beginn eine Registrysicherung durchführen.

      • Prüfen ob der Maps-Ordner vorhanden ist  (Pfad findest du etwas höher), sollte er nicht vorhanden sein musst du ihn anlegen. (Unsichtbare Dateien müssen sichtbar sein, mehr dazu unter dem Punkt  "Ordneroptionen")

      • Bei Windows 64 bit System:  (Dort fehlt ein Eintrag in der Registry)

        • Bei "Ausführen" im Windowsstartmenü  "regedit"  eingeben und starten, Nachfrage mit "Ja" beantworten.

        • Zum Schlüssel wechseln:

          CNC 3 Hauptspiel (Tiberium Wars):

          "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Electronic Arts\Electronic Arts\Command and Conquer 3"

          Addon Kanes Rache:

          "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Electronic Arts\Electronic Arts\Command and Conquer 3 Kanes Wrath"

        • Auf "Bearbeiten -> Neu -> "DWORD (32-bit)"  klicken und folgende Daten eintragen:

          Name: UseLocalUserMaps

          Wert: 0    (sollte 0 sein - Um den Wert zu überprüfen den neuen Schlüssel "UseLocalUserMaps" doppelt anklicken)

        • "Regedit" schließen und Maps in den Mapsordner kopieren, es sollte nun funktionieren.

      • Bei Windows 32 bit System:  (Dort fehlt ein Eintrag in der Registry)

        • Bei "Ausführen" im Windowsstartmenü  "regedit"  eingeben und starten, Nachfrage mit "Ja" beantworten.

        • Zum Schlüssel wechseln:

          CNC 3 Hauptspiel (Tiberium Wars):

          "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Electronic Arts\Electronic Arts\Command and Conquer 3"

          Addon Kanes Rache:

          "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Electronic Arts\Electronic Arts\Command and Conquer 3 Kanes Wrath"

        • Auf "Bearbeiten -> Neu -> "DWORD (32-bit)"  klicken und folgende Daten eintragen:

          Name: UseLocalUserMaps

          Wert: 0    (sollte 0 sein - Um den Wert zu überprüfen den neuen Schlüssel "UseLocalUserMaps" doppelt anklicken)

        • "Regedit" schließen und Maps in den Mapsordner kopieren, es sollte nun funktionieren.

 

  • Mir fehlt die Übersichtskarte im Spiel

    Wenn du beim ersten Antesten der Karte merkst, dass dir die Minimap im Spiel fehlt, schau unter "Minimap erstellen"

     
  • Meine Karte lässt sich im Spiel nicht auswählen
     
    • Damit die Karte Online und im Gefecht zu Verfügung steht darf unter  "Edit" -> "Edit Map Settings...". der  Punkt
      "Is Multiplayer Scenario"
      nicht aktiviert sein.
       
    • Du hast keine Player hinzugefügt (Spielerstartpunkte hinzufügen)
       
  • Karten laufen nicht im addon Kanes Rache

    Karten für Tiberium Wars laufen nicht in Kanes Rache und Karten für Kanes Rache nicht in Tiberium Wars!

    Um Karten für Kanes Rache zu nutzen musst du diese im Kanes Rache Editor (hier findest du ihn) laden und die KI-Einstellungen erneut setzen. Kanes Rache Karten lassen sich bisher leider nicht im Tiberium Wars Editor laden!
     

    • Kopiere die Karte aus dem Hauptspiel-Mapordner in den von Kanes Rache (wo finde ich Maps: klicke hier).
       
    • Lade die Karte im Editor, Wechsle unter "Edit" -> "Edit Player List..." (oder STRG+ALT+P) in die Player Liste. Drücke hier ganz unten auf "Add Skirmish Players" und die benötigten Spieler werden richtig hinzugefügt (sie hier). Achte bei 8 Spielerkarten darauf das alle Parteien (Reaper, Traveler,..usw.) hinzugefügt wurden, sonst weitere Skirmishplayer löschen. Sollten nicht alle Parteien hinzugefügt sein baut die KI nicht mit diesen Parteien.
       
    • Du kannst die Karte jetzt einfach speichern und fertig ist sie oder du speicherst sie unter einem andern Namen (z.B.: Mapname - Kanes Rache). Wenn du die Karte unter einem anderen Namen speicherst musst du auch die Minimap in den neuen Ordner kopieren und sie umbenennen, sie muss so wie die neue Karte heißen also alles vor dem "_art.tga" anpassen  (Map_art.tga  ->  Map_KanesRache_art.tga). Mehr über die Minimap hier: klick.
       
    • Hast du sie umbenannt solltest du die Alte im Kanes Rache Mapordner löschen
       

nach oben


  • Editorübersicht
     
    • Die Toolbar
       

       

      Neue Karte beginnen

       

       

      Karte laden

       

       

      Karte speichern

       

       

      Markierte Objekte ausschneiden

       

       

      Markierte Objekte kopieren

       

       

      Ausgeschnittene/kopierte Objekte einfügen

       

       

      Auswahlwerkzeug / Standardpfeil

       

       

       

      Objekte vor Veränderung schützen, bei Aktivierung darf kein Objekt ausgewählt sein

       

       

      Ein Raster aktivieren

       

       

      Landschaft auf eine bestimmte Höhe bringen

       

       

      Landschaft erhöhen

       

       

      Landschaftshöhe verringern

       

       

      Landschaft angleichen´

       

       

      Wassertool

       

       

      Flusstool

       


       

      Terrain mit Textur füllen

       

       

      Terraintextur ändern in einem 1 Pixel großem Feld

       

       

       

      Terraintextur ändern in einem mehrere Pixel großem Feld

       

       

       

      Terraintextur aufnehmen

       

       

       

      Glättet Landschaften

       

       

       

       

      Terraintextur angleichen, die ausgewählte Textur wird

      nach außen angepasst

       

       

        

       

      Terraintextur angleichen, die ausgewählte Textur wird

      nach innen angepasst

       

       

       

      Landschaft kopieren, Höhe und Texturen

       

       

       

      Die Objektliste, hier sind alle einsetzbaren Objekte zu finden

       

       

       

       

       

      Staraßen-/ Straßenmarkierungstool, hiermit können Straßen und Straßenmarkierungen gesetzt werden (Parkbucht, Fußgängerüberweg...)

       

       

       

      Waldtool

       

       

       

      Rampen / Auffahrten

       

       

       

      hiermit können Bombenkrater gesetzt werden

       

       

       

      Build List

       

       

       

      Waypoint-/ Startpunktetool

       

       

       

      Polygontool

       

       

       

       

      Rand anzeigen, hiermit kannst du dir den im Spiel sichtbaren Bereich anzeigen lassen

       

       

       

      Scripte

       

       

       

      Teambuilder
       

       

    • Maussteuerung

       
      Linke Maustaste

       
      Objekte auswählen, platzieren,
      markieren (durch gedrückt halten und ziehen)
       
      Rechte Maustaste
       
      Karte verschieben (gedrückt halten und Maus bewegen)
       
      Mittlere Maustaste / Mausrad drücken

       
      Karte zentrieren

       
      Mittlere Maustaste / Mausrad
      drücken und Maus bewegen
       
      Karte drehen

       
      Mausrad drehen zoomen

       

    • Tastaturbefehle

       
      STRG+F
       
      Kartenansicht wechseln (schräg/draufsicht)
       
      STRG+Z
       
      letzte Aktion rückgängig machen
       
      STRG+X
       
      Markierte Objekte ausschneiden
       
      STRG+C
       

      Markierte Objekte kopieren

       

      STRG+V
       
      Ausgeschnittene/kopierte Objekte einfügen
       
      STRG+ALT+P
       
      Player Liste
       

nach oben


Um eine Karte überhaupt spielbar zu machen müssen mindestens 2 Spielerstartpunkte und natürlich Tiberium vorhanden sein, damit Computergegner funktionieren müssen noch "Skirmish Player" hinzugefügt werden. Bevor du mit einer eigenen Karte beginnst solltest du dir aber Gedanken über die Karte machen, wie soll sie aussehen, Kartenname, wie viele Spieler,...usw.
 

  • Landschaftseinstellungen:

    Klicke auf oder gehe unter "File" auf "New".
    Unter "File" -> "Resize" kannst du die meisten Einstellungen auch später noch ändern.
     
    • Kartengröße

      Mit Horz/Vert kannst du die Kartenbreite einstellen. "Horz (x)" bezieht sich auf die Breite Links/Rechts und "Vert (y)" auf Oben/Unten.
      Ich empfehle z.B.: für eine 6er Karte 450x450 - 500x500, du solltest aber auch für weniger Spieler nicht unter 300x300 gehen, da die Karten sonst zu klein werden.
       
    • Landschaftshöhe
      Unter "Initial height (feet)" kannst du die Landschaftshöhe einstellen. 51 ist hier ein guter Wert, so ist genug Platz nach oben und unten. (Achtung: Später in diesem Menü nicht mehr veränderbar!)
       
    • Kartenrand
      Unter "Border size" kannst du die Randgröße einstellen, damit es keine Probleme mit der Kamera gibt solltest du den Wert 30 belassen. Der Rand ist im Spiel nicht sichtbar. (mehr zum Kartenrand erfährst du unter Sichtbarer Bereich)
       
    • Landschaft von TGA Vorlage (Open from TGA...)

      Mit "Open from TGA..." ist es Möglich Eine Landschaft aus einem bestehendem TGA Bild zu erschaffen. Die Grafik muss ein ".tga" Bild sein! Es werden hier bei aber nur Höhenunterschiede erstellt keine Texturen. Um eine Grafik in eine Landschaft zu verwandeln gehe unter "File" auf "Open from TGA..." und suche das Bild auf deiner Festplatte.

      Die Karte bekommt die selbe Größe wie das Bild, wenn also das Bild eine Größe von 450x450 Pixel besitzt erhält die Karte die gleiche Größe. Die Höhen ergeben sich aus den Farben des Bildes wobei Schwarz die Höhe 0 ergibt und Weiß die höchste Höhe, Weiß liegt dabei so hoch, dass es nicht mehr möglich ist die Höhe mit dem Höhentool im Worldbuilder zu erreichen. Daher solltest du dein Vorlagenbild möglicht in dunklen Tönen halten.
      Du kannst die Höhenunterschiede hier sehen :
      Bild 1:     (Das ist die Grafik (TGA-Bild) die als Vorlage dient)
      Bild 2:     (Hier kannst du sehen wie die davon erstellte Landschaft aussieht)

      Unter "File" -> "Resize" musst du noch die Randgröße einstellen, damit es keine Probleme mit der Kamera gibt solltest du den Wert 30 wählen.
       

      nach oben


     

  • Karteneinstellungen
     
    • Kartenname

      Wechsle zu "Edit" -> "Edit Map Settings...". Hier kannst du im 1. Feld (Map Name) deiner Karte einen Namen geben, dieser wird dann im Spiel in der Spielauswahl angezeigt. Achte auf den Namen, denn es können im Spiel mehrer Karten mit dem gleichen vorhanden sein, es wird dann schwer die richtige Karte zu starten. Keine Umlaute im Mapnamen verwenden da die Karte sonst nicht funktioniert.
       
    • Multiplayer Scenario

      Damit die Karte Online und im Gefecht zu Verfügung steht darf dieser Punkt nicht aktiviert sein.
       
    • Wettereffekte
       
      • Tageszeit

        Wechsle zu "Edit" -> "Edit Map Settings...". Hier kannst du im Feld "Time" die Tageszeit auswählen, was sich auf die Helligkeit und Farben auswirkt.
         
      • Wetter

        Wechsle zu "Edit" -> "Edit Map Settings...". Hier kannst du im Feld "Weather" die Wetterverhältnisse auswählen (Bewölkt, Sonnig, Schnee).
         
      • Nebel

        Wechsle zu "Edit" -> "Edit Map Settings...". Hier kannst du im Bereich "Fog Settings" den Nebel einstellen. Um ihn zu aktivieren setze eine Haken bei "Enabled" wähle eine Farbe und versuche mal Start 800.0 und End 1800.0. Sollte dich der Nebel im Karteneditor stören, kannst du ihn hier so lange deaktivieren oder unter "View" -> "Show Fog" abwählen.
         
    • Kamerahöhe

      Wechsle zu "Edit" -> "Edit Map Settings...". Hier kannst du im Bereich "Camera Behavior" unter "Min Height" und "Max Height" festlegen wie weit sich die Kamera im Spiel zoomen lässt. Für normale Karten lässt du den Min-Wert auf "120" und setzt den Max-Wert auf "500". Solltest du hohe Landschaften haben kannst du auch 600 oder höher einstellen.

       

      nach oben


     

  • Sichtbarer Bereich

    Der sichtbare Bereich, ist der Bereich der Karte den du im Spiel zu sehen bekommst. Der Rand ist im Spiel nicht sichtbar. Aber woher weist du nun was zur Karte gehört und was zum Rand, denn im Editor ist die Komplette Karte sichtbar inklusive Rand.
    Du kannst zum einen aus der Toolbar verwenden, wenn du nur mal gucken willst, da aber sobald du wieder klickst der Rahmen wieder verschwindet ist das nicht sehr effektiv.
    Besser ist es da unter "View" -> "Show Map Boundaries" zu wählen, hiermit bleibt der Rahmen immer an. Um den Rand besser erkennen zu können solltest du zum prüfen mit "STRG+F" in die Draufsicht wechseln.
    Also bedeutet es, dass alles im orangen Rahmen auch im Spiel zu sehen ist, du solltest aber damit rechnen das noch ein kleiner Bereich sichtbar ist, da der Rand ausgeblendet wird. Deshalb solltest du Straßen oder was auch immer zum Rand führt noch ein wenig länger in den Rand hinein bauen.

     
  • Skirmish Player hinzufügen

    Skirmish Player sind wichtig damit die KI funktioniert. Wechsle unter "Edit" -> "Edit Player List..." (oder STRG+ALT+P) in die Player Liste. Drücker hier ganz unten auf "Add Skirmish Players" und die benötigten Spieler werden hinzugefügt. Drücke "OK". Solltest du das deutsche Sprachpaket für den Worldbuilder verwenden, kann es sein, dass der Button nicht vorhanden ist, verwende dann wieder die originale Version.
    Durch das Hinzufügen der Skirmish Player werden in der Spielerliste die Spieler 1-4 eingetragen, wenn du aber noch mehr benötigst, (8 sind Maximum) um zum Beispiel Player 8 ein Gebäude zuzuweisen, musst du die Spieler 5-8 per Hand hinzufügen. Die Bezeichnung muss wie bei den ersten Vier Spielern lauten, bis auf die Nummer natürlich. Um einen Spieler hinzuzufügen klickst du auf "New Player" wählst "FractionCivilian" und drückst auf "OK". Für Player 5 trägst du nun unter "Display Name" -> "Player_5" ein und klickst darüber bei "Name" auf "Change Name..." und trägst hier auch "Player_5" ein, das funktioniert bis Player 7 gut. Für Player 8 musst du vorher einen anderen Eintrag löschen, z.B.: "SkirmishObserver" (wird für normal nicht benötigt)  wenn du ihn nicht benötigst. Du musst oben den Spieler  auswählen und auf "Remove Player" klicken. Das Fenster wenn  du fertig bist mit "OK" beenden.
     
  • Spielerstartpunkte hinzufügen

    Wähle aus der Toolbar und setze an die Stelle wo der Erste Spieler starten soll einen Punkt, das sollte "Waypoint 1" sein wenn du vorher noch keinen gesetzt hast, Name ist aber egal. Wähle solange er aktiviert ist im Zusatzfenster aus dem ersten Dropdownmenü "Player_1_Start" aus, somit hast du den ersten Startpunkt gesetzt. Für die Weiteren setzt du wieder mit einen Waypopint und wählst dann immer den nächst höheren Player aus, bis du deine gewünschte Anzahl an Spielern gesetzt hast (2-8). Du kannst die Startpunkte auch später noch mit dem verschieben.
     
  • Gitternetz / Raster

    Wähle unter "View" -> "Grid Settings..." um ins Gittereinstellungsmenü zu kommen
    Bei "Spacing" kannst du die Größe des Rasters auswählen, mit "Justify" kannst du die Gitterhöhe angeben. Das Gitter muss höher als deine Landschaft sein, ansonsten kannst du es nicht sehen. Es sollte mindestens 3 Punkte über deiner Landschaft liegen (Landschaft=50 dann Gitter=53). Um das Gitter überhaupt sehen zu können, musst du die ersten beiden Haken aktivieren (Show Grid und Justify). Der letzte Punkt (Snap to Grid) dient dazu, dass du Objekte nur an den Gitterkreuzungen setzten kannst. Mit "OK" beenden. Um das Gitter wieder aus zu schalten die Haken wieder entfernen.

     

    nach oben



     

  • Landschaft / Berge

    Für die Landschaftsgestalltung gibt es mehrere Werkzeuge in der Toolbar. Sie unterteilen sich größtenteils in Textur- und Höhenwerkzeuge. Hier eine Übersicht:

    Höhenwerkzeuge sind:

    Texturwerkzeuge sind:

    Weitere Werkzeuge:   

     

    • Höhenwerkzeuge


      Um die Landschaft auf eine bestimmte Höhe zu bringen, z.B. 99 für eine Anhöhe musst du verwenden. Im Zusatzfenster kannst du nun 3 Einstellungen tätigen. "Brush Width" ist die Größe des Bereiches der auf die gewünschte Höhe gebracht werden soll. "Brush Feather Width" der Bereich, der noch mit abgehoben/abgesenkt werden soll, so dass ein weicher Übergang entsteht, du kannst diesen Wert auch auf 0 setzten um keine Weichen Übergänge zu erhalten. "Brush Height" gibt die Höhe an, auf den die Landschaft gebracht werden soll. Das Werkzeug wird wie ein Pinsel verwendet.


      Um die Landschaft nur zu erhöhen musst du verwenden. Im Zusatzfenster kannst du nun wieder 3 Einstellungen tätigen. "Brush Width" ist hier die Größe des Bereiches der angehoben werden soll. "Brush Feather Width" der Bereich, der noch mit abgehoben werden soll, so dass ein weicherer Übergang entsteht, du kannst diesen Wert auch auf 0 setzten um keine Weichen Übergänge zu erhalten. "Brush Height" ist der Wert um den die Landschaft angehoben wird, je höher der Wert um so stärker die Anhebung.


      Um die Landschaftshöhe nur zu senken musst du verwenden. Im Zusatzfenster kannst du nun wieder 3 Einstellungen tätigen. "Brush Width" ist hier die Größe des Bereiches der abgesenkt werden soll. "Brush Feather Width" der Bereich, der noch mit abgesenkt werden soll, so dass ein weicherer Übergang entsteht, du kannst diesen Wert auch auf 0 setzten um keine Weichen Übergänge zu erhalten. "Brush Height" ist der Wert um den die Landschaft abgesenkt wird, je höher der Wert um so stärker die Absenkung.


      Mit diesem Werkzeug kannst du Höhenübergänge weichzeichnen, damit sie nicht so kantig wirken. "Brush Width" ist hier die Größe des Bereiches der weich gezeichnet werden soll. "Filter Radius" ist die Stufenstärke, ein niedrigerer Wert sorgt für weichere Kanten. "Feather Rate" ist die Druckstärke, also wie Stark der Übergang weichgezeichnet wird.
       
    • Rampen

      Um eine Verbindung zwischen Höhenunterschieden zu bekommen benötigt man eine Rampe. Diese kann man mit viel Mühe auch mit oder erzeugen, einfacher geht es aber mit .  Klicke also auf , klicke jetzt auf den höhergelegenden Punkt an dem die Rampe beginnen soll und ziehe sie bis zum tiefergelegenden Punkt an dem sie enden soll (siehe hier:). Du kannst im Zusatzfenster im Feld "Ramp Width" noch die Breite eingeben, wenn du jetzt wieder mit der Maus ins Editorfenster kommst änder sich die Rampengröße. Um die Rampe zu setzen musst du im Zusatzfenster auf "Place Ramp" klicken.
       

    • Texturenwerkzeuge

      Mit Texturen kannst du deine Landschaft verschönern und so eine Wüste oder eine Europäische Landschaft schaffen.
       
      • Grundlagen

        Wenn du die Textur der Landschaft ändern möchtest kannst du für die groben Arbeiten und für Feinarbeiten verwenden. Bei kannst du im Zusatzfenster unter "Brush Width" die Pinselgröße ändern, bei ist sie auf 1 Pixel festgelegt. Unter "Terrain Painting Mode" muss "Texture" ausgewählt sein.

        Die Texturen sind in 5 Kategorien aufgeteilt: Misc=Gemischt, Rock=Felsen, Cliff=Hänge, Dirt=Sand und Grass. Du kannst natürlich auch Texturen aus Cliff als Boden verwenden, wenn es passt. Um Texturen zu ändern muss unter "Terrain Painting Mode", "Texture" ausgewählt sein.
         
      • Übergänge

        Damit die Übergänge zwischen zwei Texturen nicht so sichtbar sind oder kantig aussehen kannst du mit und die Übergänge automatisch glätten. Einfach die Textur mit gewähltem Tool anklicken. Wobei die Textur nach außen und die Textur nach innen glättet (siehe hier:). Um eine vernünftige Glättung zu erhalten solltest du das Tool 3mal hintereinander auf die selbe Textur anwenden. Solltest du nur 2 benachbarte Pixel angleichen wollen, kannst du verwenden, dazu musst du mit gedrückter Maustaste von einem zum anderen Pixel rüberziehen und loslassen.
         
      • Cliff Texturen

        Wenn du höhere Berge in deiner Karte hast, kann es vorkommen das diese unansehnlich wirken (siehe hier:). Damit auch bei großen Erhebungen die Texturen gut aussehen musst du das Terrain mit der gewünschten Clifftextur bemalen. Wähle unter "Texture Sizing" -> "Map Cliff Textures" (an deinem Mauszeiger steht nun "CLIFF"),  jetzt klickst du auf den Berg und die Textur wird angepasst. So bald du das Bild verschiebst wechselt der Mauszeiger zum Füllen-Tool.

        Leider kannst du pro Karte nur eine Textur als Clifftextur verwenden, solltest du mehrere hohe Berge haben bekommen alle die zuerst verwendete Textur übergelegt.

        Um die Cliff Textur wieder zu entfernen (danach kannst du eine neue wählen), klicke unter "Texture Sizing" auf "Remove Cliff Tex Mapping" und dann auf "JA"

         
    • Bebaubarkeit

      Hiermit kannst du festlegen ob in diesem Abschnitt von den Spielern gebaut werden kann. Um die Bebaubarkeit einzustellen musst du oder benutzen. Du wählst im Zusatzfenster unter "Terrain Painting Mode" "Buildability". Du kannst jetzt mit "Not Buildable" festlegen, dass in diesem Bereich nicht gebaut werden darf (lila Kästchen) oder die Auswahl mit "Buildable" wieder aufheben (siehe hier:).
       
    • Passierbarkeit

      Hiermit kannst du festlegen ob Einheiten diesen Bereich passieren können oder eben nicht. Die Passierbarkeit betrifft keine Flugeinheiten. Um die Passierbarkeit einzustellen musst du oder benutzen. Du wählst im Zusatzfenster unter "Terrain Painting Mode" "Passability". Du kannst jetzt mit "Impassable" festlegen, dass ein Bereich nicht passierbar (rote Kästchen) ist oder die Auswahl mit "Passable" wieder aufheben (siehe hier:).
       
    • Sichtbarkeit

      Hiermit kannst du festlegen ob das Terrain durchsichtig ist oder eben nicht. Um die Sichtbarkeit einzustellen musst du oder benutzen. Du wählst im Zusatzfenster unter "Terrain Painting Mode" "Visibility". Du kannst jetzt mit "Not Visible" festlegen, dass dieser Bereich durchsichtig ist (graue Kästchen) oder die Auswahl mit "Visible" wieder aufheben. Die Durchsichtigkeit eignet sich sehr gut um in Tiberium Felder in der Mitte die Tiberiumader anzeigen zu lassen (siehe hier:).
       
    • Landschaft kopieren

      Hierfür benutzt du (Achtung : Nicht mit verwechseln!). Um das Terrain zu kopieren, das beinhaltet Texturen, die Passierbarkeit und die Landschaftshöhe, muss als erstes "Selection Mode" im Zusatzfenster ausgewählt werden. Du kannst nun zwischen "Drag select" (ein Quadrat markieren) und "Brush select" (Mit dem Pinsel markieren) wählen. Um nun Landschaft zu kopieren muss "Add to selection" markiert sein, mit "Remove from selection" kannst du bereits markierte Landschaft wieder aus der Selektion entfernen. Um die Selektion komplett zu entfernen musst du auf "Clear selection" klicken.

      Um die ausgewählte Landschaft wieder einzufügen musst du "copy mode" aktivieren, nun kannst du deine Landschaft immer wieder in die Karte einfügen. Du hast unter "Flip" die Möglichkeit deine Auswahl vertikal / horizontal zu spiegeln. Unter "Rotate" kannst du die Auswahl um 4 Winkel drehen. Mit "Copy" kannst du noch bestimmen was eingefügt werden soll: die Höhe, die Textur und die Passierbarkeit. Du Beendest den Kopiermodus mit einem Rechtsklick im Editorfenster.

       
    • Schlachtfeld

      Du kannst mit Einschläge in die Karte simulieren, falls du ein Schlachtfeld darstellen willst. Unter "Scorch" kanst du die Art des Einschlages auswählen und mit "Scorch Size" die Größe bestimmen.

       

      nach oben


     

  • Objekte   

     
    • Objekte platzieren

      Öffne das Objekte Menü mit . Es öffnet sich im Zusatzfenster. Wähle das gewünschte Objekt und platziere es durch drücken der linken Maustaste in deiner Karte. Hältst du die Maustaste noch gedrückt und verschiebst deine Maus kannst du es drehen. Du kannst es so oft platzieren bis du es abwählst.
       
    • Objekte verschieben

      Um es noch einmal zu verschieben oder zu drehen wähle und klicke das Objekt an, dann kannst du einen Kreis sehen (siehe hier:). Wenn du mit dem Mauszeiger über den Kreis fährst erhält er in der Mitte des Kreises ein Kreuz und am Strich einen Kreis. Mit dem Kreuz kannst du das Objekt bewegen und mit dem Kreis drehen. Du kannst auch gleich mehrere Objekte markieren und verschieben oder drehen.
       
    • Objekteinstellungen

      Wenn du ein Objekt / eine Gruppe markiert hast kannst du im Zusatzfenster noch die Höhe ändern (Z-Wert) oder das Objekt mit "Angle" hier drehen. Mit dem Feld "Align to terrain" kannst du das Objekt der Kartenlandschaft anpassen. Dort kannst du dem Objekt auch einen Namen geben, ist aber nur für Scripte nötig.

      Wenn du im Zusatzfenster auf den Reiter "Logical" wechselt kannst du noch einige Einstellungen tätigen. Für ein normales Gebäude brauchst du hier keine Änderungen zu tätigen. Bei einigen Objekten haben diese Einstellungen keine Wirkung, trotz Aktivierung.
       
      Initial Health Gibt den Gesundheitszustand an
      Enabled Eingeschaltet / Vorhanden
      Unsellable unverkäuflich
      Targetable Anvisierbar
      Indestructible Unzerstörbar
      Powered hat Strom
      Is Selectable selektierbar

      Objekten kannst du auch ein Team zuweisen, dazu aber unter Profikarten mehr.
       

    • Besondere Objekte

      Dies sind zum Beispiel der Tiberiumturm, das Tiberiumsilo, der DefensiveTower, der CivBunker, der CDM Tower, die U-Bahn, das EMP Gebäude, das MutantenHovel die im Objektmenü () unter "ByNativeType" -> "Neutral" -> "Structure" zu finden sind und das Tiberium Feld / TiberiumCrystal die unter "ByNativeType" -> "Neutral" -> "MISC_NATURAL" zu finden sind.

       
      DefensiveTower CDM Tower
      Der Verteidigungsturm kann mit einem Ingenieur eingenommen werden und verteidigt einen bestimmten Radius. Der CDM Tower kann mit einem Ingenieur eingenommen werden und dient dann als Basiserweiterung.
       

      CivBunker

       

      TiberiumSpike

      Der Bunker kann mit Panzerabwehrschützen und Infanterie besetzt werden, die darin besser geschützt sind. Der Tiberiumturm kann mit einem Ingenieur eingenommen werden und spendet in bestimmten abständen Geld.
       

      MutantenHovel

       

      SubwayHub (U-Bahnhof)

      Das MutantenHovel  kann mit einem Ingenieur eingenommen werden und es können dort Mutanten (Infanterie) produziert werden. Wem diese Gebäude gehört hat zugriff auf alle U-Bahnzugänge
       

      EMP Gebäude

       

      SubwayNode (U-Bahnzugang)

      Das EMP Gebäude kann mit einem Ingenieur eingenommen werden und ermöglicht in bestimmten Abständen einen EMP-Schlag. Wem der U-Bahnhof gehört kann hiermit seine Einheiten zwischen den Zugängen bewegen
       

      Tiberiumsilo

       

      Tiberium Feld

      Der Eroberer erhält einen einmaligen Rohstoffbonus Das Tiberiumfeld dient als Geldquelle. Es gibt es in blau und grün, wobei das Blaue mehr Geld einbringt. Es kann nachwachsen.
       

      ReinforcementBay

       

      Tiberium Cristal

      Der Eroberer erhält zusätzliche Einheiten (muss wohl mit einem Script aktiviert werden...) Tiberium Crystal dient auch als Geldquelle, wächst aber nicht nach. Ist auch in blau und grün vorhanden.

       

    • Bäume

      Du kannst Bäume einzeln hiermit platzieren oder mehrere Bäume hiermit
      zufällig in einem bestimmten Bereich platzieren (siehe hier:). Dazu wählst du unter "Tree Type" im oberen Bereich 5 Bäume aus, du kannst noch die Prozentuale Verteilung einstellen, sowie die Anzahl der Bäume (Total Tree). Das Tool, hat wohl einen Fehler, wenn nicht alle "Tree Type" Felder ausgewählt sind oder "Use Terrain Objects" aktiviert ist wird die Australische Oper gesetzt, daher immer Alle Felder auswählen und "Use Terrain Objects" nicht aktivieren.
      Es gibt noch folgende Punkte :
       
      "Allow Water Placement" Erlaubt die Platzierung im Wasser
      "Allow Cliff Placement" Erlaubt die Platzierung auf Klippen
      "Align to terrain" Passt die Bäume der Landschaft an
      "Use Terrain Objects" Setzt nur die Australische Oper -DEAKTIVIERT LASSEN!

              

      nach oben


     

  • Tiberium
     
    • Tiberium hinzufügen

      Öffne das Objekte Menü mit . Es öffnet sich im Zusatzfenster. Wähle unter "ByNativeType" -> "Neutral" -> Misc_Natural" entweder "TiberiumField" (grünes Tiberium) oder "TiberiumFieldBlue" (blaues Tiberium) oder "TiberiumFieldRedzone" (großes grünes Feld). Du kannst auch einzelne Kristalle setzten: "TiberiumCrystal" oder "TiberiumCrystalBlue", wenn du kein ganzes Feld benötigst. Setze es nun wie gewohnt an die Stelle der Karte. Wenn du auf deiner Karte die Tiberiumader anzeigen möchtest (siehe hier:) kannst du die Feldöffnung durchsichtig machen.(siehe hier)

      Es lässt sich auch im Editor anzeigen wie weit sich das Feld ausdehnt, und zwar unter "View"  ->  "Influences" -> "Show Tiberium field Radius" aktivieren.
       
    • Tiberium konfigurieren

      Tiberiumfelder lassen sich konfigurieren und zwar aktivierst du das gesetzte Tiberiumfeld und wählst im Zusatzfenster den Reiter "Tiberium".

      Dort kannst du folgendes einstellen:

      Radius :
      Hiermit bestimmst du den maximalen Durchmesser deines Feldes. Wird nur ausgefüllt wenn der Wert (Starting Field Value/Max Field Value) hoch genug ist und hängt auch mit der Resolution zusammen.

      Max Field Value:
      Bestimmt den Wert des Feldes den es maximal annehmen kann.

      Starting Field Value:
      Gibt den Wert des Feldes zu Spielbeginn an. Kann auch höher sein als der "Max Field Value".

      Field Liftime Max:
      Gibt die Lebenszeit des Feldes an (0 Unbegrenzt).

      Resolution:
      Je kleiner um so dichter sind die Kristalle am Tiberiumausgangspunkt. Man kann hiermit also
      Tiberiumfelder mit einem sehr großem Wert auf kleinerer Fläche unterbringen. Hat auch Einfluss auf den Radius des Feldes, sollte dieser Wert kleiner als der Standartwert sein ist die gesamte Ausweitung des Feldes nicht so Groß wie der Radiuswert. (THX to CJAnti) Kann bei einem kleinen Wert in Verbindung mit einem hohem "Field Value" Wert zu Performance Problemen führen!

      Growth Rate(sec):
      Die Wachstumsrate in Sekunden, wie schnell das Feld nachwächst.
      (bei den anderen Einstellungen muss ich leider auch passen)
       
    • Tiberiumausbreitung

      Hiermit kannst du festlegen ob in diesem Abschnitt Tiberium wächst oder eben nicht
      . Um die Ausbreitung einzustellen musst du oder benutzen. Du wählst im Zusatzfenster unter "Terrain Painting Mode" "Tiberium Growability". Du kannst jetzt mit "Not Growable" festlegen, dass in diesem Bereich kein Tiberium wachsen darf (gruene Kästchen) oder die Auswahl mit "Growable" wieder aufheben (siehe hier:). Wie schon gesagt lässt sich die Ausdehnung im Editor anzeigen, und zwar durch aktivierung von "View"  ->  "Influences" -> "Show Tiberium field Radius".

       

      nach oben


     

  • Karte speichern

    Gehe hierzu auf oder auf "File" -> "Save as...". Eigene Karten sollten unter "User Maps" gespeichert werden. Keine Umlaute im Mapnamen verwenden da die Karte sonst nicht funktioniert. Gib der Karte noch einen Namen im Feld "Map Name", dies ist nicht der Name der im Spiel angezeigt wird (Spielname siehe:Kartenname), sondern wie die Karte auf der Festplatte heißt. Leerzeichen werden automatisch mit _ ersetzt. Um sie im Spiel verwenden zu können darf der Speicherpfad nicht verändert werden, da das Spiel sie sonst nicht findet. Der Standartpfad lautet: "C:\Dokumente und Einstellungen\DEIN WINDOWSNAME\Anwendungsdaten\Command & Conquer 3 Tiberium Wars\Maps". Auch wenn dein Spiel auf einer anderen Partition installiert ist! Damit die Karte vollständig ist musst du noch eine Minimap erstellen.
     
  • Minimap erstellen

    Deine Karte läuft zwar auch ohne Minimap, aber dann hast du im Spiel keine Übersichtskarte. Um deine Übersichtskarte zu erstellen benötigst du ein Grafikprogramm! Wechsle mit "STRG+F" in die Vogelperspektive. Zuerst musst du unter "View" alle Anzeigen deaktivieren z.B.:Gitternetz, Show Lables, Show Waypoints, Trigger Areas oder Tiberiumfelderradius. "Show Map Bounaries" muss aktiviert sein. Jetzt drückst du auf deine mittlere Maustaste (Mausrad) um die Karte zu zentrieren, danach zoomst du mit dem Mausrad so weit raus bis du die komplette Orange Randmarkierung sehen kannst (siehe hier:). Jetzt drückst die "Print"/"Druck" -Taste auf deiner Tastatur. Achte darauf, dass der Mauszeiger nicht innerhalb der Karte ist! Wechselst zu deinem Grafikprogramm (hier eine Anleitung für GIMP) und dort fügst du das Bild ein und schneidest alles außerhalb des orangen Randes weg, so dass nur der innere (im Spiel sichtbare) Bereich übrig bleibt (siehe hier:). Danach musst du das Bild auf eine Größe von 256x256 Pixel bringen und es vertikal spiegeln (siehe hier:, Anzumerken bleibt noch, dass es bei Corel Paint Shop Pro horizontal ist [danke an CJAnti]  - ihr müsst das Bild von oben nach unten Spiegeln, wie auch immer es in eurem Grafikprogramm betitelt ist.). Jetzt kannst du es in deinem Mapordner als "TGA" (Targa Bitmap) speichern.

    Das Bild muss folgenden Namen bekommen:
    Angenommen deine Karte hat den Namen "Kane" dann  findest du sie unter: "C:\Dokumente und Einstellungen\DEIN WINDOWS NAME\Anwendungsdaten\Command & Conquer 3 Tiberium Wars\Maps\Kane" (wenn du den Ordner nicht findest schaue hier).
    In deinem Ordner befindet sich schon ein "TGA-Bild" Namens "Kane.tga", dein Bild speicherst du jetzt unter dem Namen "Kane_art.tga". Also musst du immer "_art" zum Namen hinzufügen. Jetzt hast du auch eine Minimap im Spiel. Du kannst jetzt auch die Anzeigen im Worldeditor wieder aktivieren. "Kane" must du natürlich durch deinen Kartennamen ersetzen!

 

nach oben


  • Erweiterte Karten

     
    • Wasserflächen

      Es gibt 2 Möglichkeiten um Wasser darzustellen mit dem See-Tool () und dem Fluss-Tool ().
       
    • See

      Erstelle zu erst ein "Loch" (1. siehe hier:) das zum späteren See wird. Nun wählst du aus der Toolbar und fängst an Punkte um den See zu setzen, (2. siehe hier:) es sollten mindestens 4 werden. Wenn du die rechte Maustaste drückst wird der zuletzt gesetzte Punkt mit dem ersten Punkt verbunden (3. siehe hier:). Es können aber auch mehr als 4 Punkte gesetzt werden, je nach Form des Gewässers (4. siehe hier:).

      Wenn du also die Punkte um deinen zukünftigen See geschlossen hast wirst du wahrscheinlich noch kein Wasser sehen. Um das Wasser zu sehen musst du mit dem Punkt "Water height" im Zusatzfenster die Wasserlinie anheben bis du Wasser siehst. Du kannst jetzt noch mit "Deep water Alpha" die Klarheit des Wassers einstellen. Du kannst dieses Tool natürlich auch für Meere verwenden.

      Klicke auf einen der Punkte. Im Feld "Water area" (direkt über Water height) kannst du deinem Wasser einen Namen geben, diesen kannst du nun ganz oben unter "Water Area" auswählen und auf "Center Camera" klicken um es in der Mitte des Bildes zu zentrieren.

       
    • Fluss

      Für einen Fluss wählst du das Fluss-Tool (). Setzte einen Punkt am Ufer und halte die linke Maustaste gedrückt bis du eine Linie auf die andere Flussseite gezogen hast (1. siehe hier:). Das ist sozusagen das "Ziel" des Flusses der bis zu diesem Strich fließt, behalte das Flusstool gewählt und ziehe jetzt vom oberen Punkt eine Linie nach Links oder Rechts (2. siehe hier:). Wenn du nach Links ziehst fließt das Wasser nach Rechts, wenn du nach Rechts ziehst fließt der Fluss nach Links. Das selbe machst du nun noch einmal vom unteren Punkt (3. siehe hier:).

      Klicke auf einen der Punkte des Flusses damit das "River Optionsmenü" im Zusatzfenster erscheint. Um das Wasser zu sehen musst du mit dem Punkt "Water height" im Zusatzfenster die Wasserlinie anheben bis du Wasser siehst. Du kannst jetzt noch mit "Alpha" die Klarheit des Wassers einstellen. Mit "UV Scoll" kannst du die Fließgeschwindigkeit einstellen. Unter "Color <RGB>" kannst du die Flussfarbe ändern. Im Feld "Water area" (direkt über Water height) kannst du deinem Fluss einen Namen geben, diesen kannst du nun ganz oben unter "River" auswählen und auf "Center Camera" klicken um ihn in der Mitte des Bildes zu zentrieren.

       

      nach oben


     

    • Brücken

      Öffne das Objekte Menü mit . Es öffnet sich im Zusatzfenster. Wechsle nach "ByNativeType" -> "Civilian" -> "STRUCTURE". Dort findest du: Bridge1, Bridge1a, Bridge2, Bridge2a, Bridge3 und Bridge3a. Brücke 1+1a , 2+2a, 3+3a haben jeweils das gleiche aussehen bis auf den Unterschied, dass "a" jeweils keine Stützbalken besitzt. Es ist normal, dass die Brücken kein Vorschaubild haben.
      Um eine Brücke zu setzen wählst du eine aus und klickst auf die eine Seite die du überbrücken willst. Es erscheint die Brücke. Du kannst nun die Brücke an beiden Seiten ziehen (siehe hier:), bis sie über den Abgrund passt. 
      Achtung!: Maximal können 13 Brücken auf einer Karte platziert werden, werden mehr gebaut können die Erstgebauten im Spiel nicht mehr passiert werden. Also bei 15 funktionieren die ersten 2, bei 16 die ersten 3, usw... nicht mehr.

       
    • Straßen / Wege

      Es gibt zwei Möglichkeiten Straßen und Wege darzustellen. Die Erste Möglichkeit besteht darin, das Straßentool () zu benutzen. Die zweite Möglichkeit besteht darin Straßen direkt als Textur zu zeichnen, die ich unter Alternative vorstelle.
       
      • Grundlagen

        Klicke also auf , du kannst dir eine Straße/Weg aus dem Menü im Zusatzfenster aussuchen (siehe hier:). Zum setzen klickst du mit der linken Maustaste an den Startpunkt im Editor und hältst die Maustaste gedrückt, jetzt ziehst du die Maus an den Endpunkt und lässt die Maustaste los. Mit dem Menü kannst du nicht nur Straßen bauen, sondern auch Fußgängerüberwege, Parkbuchten, Fußwege und Straßenmarkierungen.
         
      • Kurven

        Wenn du nun eine Kurve bauen möchtest, ziehst du zuerst die erste Gerade und danach den zweiten Teil, so dass er am Endpunkt des ersten Teils endet an dem die Kurve entstehen soll (siehe hier:) und sich die beiden Endpunkte zu einer Kurve verbinden.
        Es gibt 3 verschiedene Kurvenarten, "Broad Curve", "Tight Curve" und "Angled" (siehe hier:).
         
      • Gabelung / Kreuzungen

        Um eine Gabelung / Kreuzung zu bauen ziehst du zuerst die erste Gerade, dann klickst du an die Stelle der Gerade an der die Gabelung / Kreuzung entstehen soll (siehe hier:). Jetzt ziehst du die zweite Strecke bis zu dem Punkt an dem die Kreuzung entstehen soll, so dass sich die beiden zu einer Gabelung verbinden. Wenn du das selbe noch einmal von der anderen Seite machst entsteht eine Kreuzung.
         
      • Alternative

        Du hast auch die Möglichkeit Straßen als Textur direkt in die Karte zu malen, es besteht aber die Einschränkung, dass du nur gerade Straßen zeichnen kannst (siehe hier:). Du kannst die Straßen natürlich auch mit Markierungen, Parkbuchten, usw. verzieren.

         

        nach oben


     

    • Mauern / Zäune

      Mauern und Zäune kannst du über das Objekt-Tool () hinzufügen. Du musst für eine Abgrenzung jedes Teilstück einzeln Plazieren. Hier ein paar Beispiele . Du kannst Mauern auch einem Spieler zuweisen, so dass er sie wieder reparieren kann (siehe dazu unter "Wie gebe ich den Spielern Gebäude").
       
    • Sound hinzufügen

      Sounds kannst du über das Objekt-Tool () hinzufügen. Du findest die Sounds unter "ByNativeType" -> "Neutral" -> "AUDIO". Sie werden wie normale Objekte platziert. Wenn ein Sound angeklickt ist kannst du im Zusatzfenster unter dem Reiter "Sound" auf "Listen" klicken und dir den Sound anhören.

       
    • Kampfzonen

      Die Kampfzonen sind eigentlich nicht mehr nötig, da die KI jetzt auch ohne Kampfzonen agiert. Ich finde aber, dass die KI mit Kampfzonen besser auf Eindringversuche reagiert.

      Die Kampfzone besteht aus:
      • der inneren Verteidigungszone (InnerPerimeter), hier greift die KI mit allem was sie hat an um sich zu verteidigen.
      • der äußeren Verteidigungszone (OuterPerimeter), hier reagiert die KI auf das Eindringen eines Gegners.
      • der Kampfzone (CombatZone), das ist das Normale Schlachtfeld.

      Jeder Player benötigt eine innere Verteidigungszone und eine äußere Verteidigungszone.

      Alle Kampfzonen werden mit erstellt. Wenn du die rechte Maustaste drückst wird der zuletzt gesetzte Punkt mit dem ersten Punkt verbunden.
       

      • CombatZone

        Die Kampfzone (CombatZone) muss nur einmal gesetzt werden, sie wird einmal um die ganze Karte gezogen (siehe hier:). Du zoomst mit dem Mausrad soweit raus bis du die ganze Karte sehen kannst, du solltest mit "STRG+F" in die Draufsicht wechseln. Dann erstellst du mit Ein Quadrat um die ganze Karte, innerhalb des Randes. Im Zusatzfenster musst du nun unter "Area Name" den Namen "CombatZone" eingeben.
         
      • OuterPerimeter

        Dann musst du für jeden Spieler eine äußere Verteidigungszone erstellen. Du benutzt auch hier und grenzt den Bereich ein den du als äußere Kampfzone erachtest (siehe hier:) ein. Im Zusatzfenster musst du nun unter "Area Name" den Namen "OuterPerimeter" plus die Spielerzahl, also bei Spieler 1 "OuterPerimeter1" eingeben. Du kannst für die Spieler 1 bis 4 die Vorgefertigten Werte aus dem Dropdownmenü wählen, für die Spieler 5-8 musst du die Zahlen anpassen, dazu wählst du einfach einen "OuterPerimeter" aus und ersetzt die vorhandene Zahl durch die gewünschte Zahl. Der Worldbuilder wird zwar anzeigen, dass der Name schon vorhanden ist, aber dann kannst du ihn ändern.
         
      • InnerPerimeter

        Jetzt erstellst du mit die innere Kampfzone, sie muss in der äußeren eingeschlossen sein (siehe hier:). Im Zusatzfenster musst du nun unter "Area Name" den Namen "InnerPerimeter" plus die Spielerzahl, also bei Spieler 1 "InnerPerimeter1" eingeben. Du kannst für die Spieler 1 bis 4 die Vorgefertigten Werte aus dem Dropdownmenü wählen, für die Spieler 5-8 musst du die Zahlen anpassen, dazu wählst du einfach einen "InnerPerimeter" aus und ersetzt die vorhandene Zahl durch die gewünschte Zahl. Der Worldbuilder wird zwar anzeigen, dass der Name schon vorhanden ist, aber dann kannst du ihn ändern.
         

 

nach oben


 

  • Wie lasse ich Fahrzeuge fahren?                          

    Beachte: Du solltest dieses Feature nicht für online Karten einsetzten, da es die Performance sehr stark belastet!
    Baue zuerst die Strasse/Schiene, dann benutzt du das Waypointtool und ziehst dort wo das Fahrzeug fahren soll deine Wegpunkte (merke dir den 1.). Du musst immer vom letzten Punkt weiter zum nächsten ziehen bis du wieder am Startpunkt angekommen bist. In den Kurven solltest du mehrere kurze Wegpunkte setzten, damit es natürlich aussieht. Du kannst auch in den "Object Properties/General" (im Zusatzfenster) die Höhe jedes Punktes ändern, ändere dazu den "Z" Wert, falls du z.B. eine Monorail baust.

    Du kannst auch außerhalb des sichtbaren Bereiches Punkte setzten. Sollten dir Wegpunkte nicht angezeigt werden aktiviere unter "View" -> "show Waypoints". Klicke auf einen der Wegpunkte und trage in die "Waypoint Options/General" (im Zusatzfenster) unter "Waypoint Path Labels" ins erste Fenster einen passenden Namen ein (z.B.: Zug oder LKW).
    Setze nun das Fahrzeug auf den ersten Wegpunkt. Gib dem Fahrzeug einen passenden Namen (es muss angeklickt sein!), unter den "Object Properties/General" (im Zusatzfenster) im  Feld "Name" (z.B.: Zug oder LKW).

    Drücke jetzt auf "Edit Scripts" im neuen Fenster klicke auf "neutral" und wähle links "New Script" aus, gib dem Script einen passenden Namen. Verändere sonst nichts! Wechsel auf den Reiter "Actions if True" und klicke hier auf "New...". Wähle unter "Unit (includes Structures) -- Action" -> "Move" den Punkt "Unit follow a waypoint path -- exactly".
    Im unteren Bereich des Fenster kannst du nun auf "Unit'???'" und "Waypoint Path '???'" klicken (beides in blau), hier wählst du deine vorher vergebenen Namen für dein Fahrzeug (Unit) und Wegpunkt (Waypoin Path) aus. "Enable Action" muss aktiviert sein! Jetzt drückst so lange "OK" bis du nur noch den Editor vor dir hast.

     
  • Wie gebe ich den Spielern Gebäude / Einheiten zum Start

    Es ist möglich, den Spielern Einheiten und Gebäude vom Start an zuzuweisen.
     
    • Zuweisen

      Klicke das Gebäude (oder die Einheit) an, jetzt kannst du im Zusatzfenster beim Punkt Team den Player auswählen dem es zugewiesen werden soll (z.B.: Player_2/teamPlayer_3). Sollte es den Player nicht geben schaue "hier unter Skirmish Player". Im Spiel erscheinen die zugewiesenen Einheiten nur wenn der Spieler mitspielt.
       
    • Erweiterte Einstellungen

      Wechsle jetzt auf den Reiter "Logical". Du kannst unter "Initial Health" den Gesundheitszustand verändern.

      Unter "Stance" kannst du das Verhalten der Einheit einstellen:
      (Was den Kampfeinstellungen im Spiel entspricht)
      Agressiv
      (Offensiv)
       
      Greift den Angreifer an, bewegt sich, bleibt dann dort stehen

       
      Guard
      (Defensiv)
       
      Die Einheit verfolgen die Angreifer, die Einheit bewegt sich nach Feindkontakt wieder an seinen vorherigen Platz zurück
       
      Hold position
      (Stellung halten)
       
      Greift den Angreifer an, bleibt dabei stehen

       
      Hold Fire
      (Feuer einstellen)
       
       Hier stehen die Einheiten nur da, schießen aber nicht

       

      Bei "Available Upgrades" kannst du die Einheit mit Upgrades ausrüsten, z.B. mit der Railgun Technologie (Upgrade_GDIArmoryRailgunTech) bei GDI Einheiten, oder den Avatar mit einem Flammenwerfer ausrüsten (Upgrade_AvatarFlamer). Es können aber nur Upgrades ausgewählt werden, die die Einheit sowieso erhalten kann. Die Einstellungen sind auch für Gebäude möglich, wie z.B. das Turbinenupdate bei Kraftwerken.

      Du kannst bei Einheiten hier auch einen Rang vorgeben:

      Upgrade_ProductionVeterancy_VETERAN
      Upgrade_ProductionVeterancy_ELITE
      Upgrade_ProductionVeterancy_HEROIC

       

    • Wie verwende ich Schiffe?

      Es ist auch möglich den Spielern Kampschiffe zu geben. Benutze hier das GDI Kampschiff, du findest es im Objekt-Tool () unter "ByNativeType" -> "GDI" -> "UNIT" -> "GDIBattleship". Die Schiffe können dann auch den Spielern zugewiesen werden. Alle Fraktionen (GDI,NOD,SCRIN) können das Schiff in einem bestimmten Umkreis um das Schiff als Artillerie verwenden. Die GDI kann die Schiffsartillerie auch noch mit Hilfe ihrer Scharfschützen verwenden. Um die Schiffsartillerie zu verwenden benutze im Spiel links den Zielbutton.
       

    nach oben


     

  • Wie füge ich die Creeps hinzu?

    Die Creeps sind ein Team, dass auch vom Computer gesteuert wird aber allen Spielern (auch KI) immer feindlich gegenüber steht. Den Creeps kannst du alle Einheiten zuweisen die auch gebaut werden können es macht dabei keinen Unterschied ob es GDI, NOD oder SCRINS Einheiten sind. Gebäude und Verteidigungsanlagen sind auch möglich. Wobei  z.B.: in der Waffenfabrik keine Einheiten von den Creeps Produziert werden, es wird auch kein Tiberium gesammelt. Wenn du den Creeps  Verteidigungsanlagen zuweist musst du ihnen aber auch Kraftwerke zur Stromversorgung zuweisen, da sie ohne Strom nicht funktionieren.

    Ich werde die Zuweisung mal anhand eines Mammoth Panzers der GDI erklären. Du findest den Panzer im Objekt-Tool () unter "ByNativeType" -> "GDI" -> "UNIT" -> "GDIMammoth". Setzte den Panzer auf die Karte und klicke ihn an. Wähle im Zusatzfenster unter "Team" -> "PlyrCreeps/teamPlyrCreeps". Sollte es das nicht geben schaue "hier unter Skirmish Player". Nun gehört er den Creeps an.

    Wechsle jetzt auf den Reiter "Logical". Du kannst unter "Initial Health" den Gesundheitszustand verändern. Unter "Stance" kannst du das Verhalten der Einheit einstellen, was hier besonders wichtig ist, da du damit festlegst wie die Einheiten auf Gegner reagieren.
    Stance:
    (Entspricht den Kampfeinstellungen die auch im Spiel verwendet werden)
    Agressiv
    (Offensiv)
     
    Greift den Angreifer an, bewegt sich, bleibt dann dort stehen

     
    Guard
    (Defensiv)
     
    Die Einheit verfolgen die Angreifer, die Einheit bewegt sich nach Feindkontakt wieder an seinen vorherigen Platz zurück
     
    Hold position
    (Stellung halten)
     
    Greift den Angreifer an, bleibt dabei stehen

     
    Hold Fire
    (Feuer einstellen)
     
     Hier stehen die Einheiten nur da, schießen aber nicht

     

    Alle weiteren Einstellung sind mit den normalen Zuweisungen identisch, die du hier nachlesen kannst.

     

    nach oben


     

  • Superwaffen deaktivieren  

    Wichtig: Je nachdem für was du eine Karte erstellen willst musst du dir das passende Script runterladen. Die Einbindung ist gleich.

    Script für Tiberium Wars Karten :

    Script für Kanes Rache Karten:  

    Lade dir das Script hier herunter und entpacke es. Lade deine Karte im Worldbuilder. Klicke auf . Wähle im neuen Fenster "Import Scripts..." suche das Script welches du runter geladen hast (TK-NO SW.scb), drücke auf "öffnen". Sollte jetzt ein Fenster auf gehen, dass dir sagt, dass die Kartengröße nicht übereinstimmt drücke einfach "OK". Jetzt noch einmal "OK" und ab jetzt können keine Superwaffen mehr gebaut werden.
     
  • Texteinblendungen

    Script:

    Lade dir das Script hier herunter und entpacke es. Das Script gibt dir die Möglichkeit 2 Texte im Spiel einzublenden. Kopiere die Datei "Map.str" (NICHT umbenennen! muss MAP.str heißen)in deinen Mapordner (Wo? siehe hier), du kannst die Datei jetzt mit einem Texteditor bearbeiten.
    Der Inhalt in den " " kann von dir editiert werden.

    Der Inhalt sieht so aus:
     
    Text:01
    "Map by XXX"
    End


    Text:02
    "Maps and Worldbuilder-Tutorial: WWW.CC3.TKsWorld.de."
    End

    Lade deine Karte im Worldbuilder. Klicke jetzt auf . Wähle im neuen Fenster "Import Scripts..." suche das Script welches du runter geladen hast (Texteinblendung.scb), drücke auf "öffnen". Sollte jetzt ein Fenster auf gehen, dass dir sagt, dass die Kartengröße nicht übereinstimmt drücke einfach "OK". Jetzt noch einmal "OK" und du hast deine 2 Einblendungen im Spiel.
     

    • Mehr Texteinblendungen

      Solltest du mehr  Einblendungen benötigen musst du als erstes in der Datei "Map.str" einen  weiteren Text (Text:03, Text:04, usw.) hinzufügen (immer die 3 Zeilen).

      Text:01
      "Map by XXX"
      End


      Text:02
      "Maps and Worldbuilder-Tutorial: WWW.CC3.TKsWorld.de."
      End

      Text:03
      "Was auch immer...."
      End

      Lade deine Karte im Worldbuilder. Klicke jetzt auf und klicke im neuen Fenster auf das "+" vor "(neutral)", danach auf das "+" vor "[ns A]Texteinblendung". Klicke jetzt mit der linken Maustaste auf "[ns A D][E N H]Text 2", jetzt klicke auf links auf "Copy" und es wird ein neuer Unterpunkt erstellt, wähle ihn aus und klicke auf "Edit...". Du kannst jetzt den Namen unter "Script Name" im neuen Fenster ändern.
      Wechsle jetzt auf den Reiter "Action If True". Klicke mit der linken Maustatse den Ersten Punkt "[???]Show military briefing Localized......." an, dann auf "Edit...". Im neuen Fenster klickst du auf "Localized String: ´Text:02" (blau) und änderst ihn in die benötigte Nummer (
      Text:03, Text:04, usw.). Jetzt immer "OK" bis du raus bist.

       

    • Weniger Texteinblendungen

      Solltest du nur eine Texteinblendung wünschen löscht du "Text:02" in der Datei "Map.str" (die 3 Zeilen). Klicke jetzt auf und klicke im neuen Fenster auf das "+" vor "(neutral)", danach auf das "+" vor "[ns A]Texteinblendung". Klicke jetzt mit der linken Maustaste auf "[ns A D][E N H]Text 2", jetzt klicke auf links auf "Delete" und auf "OK".

nach oben


 

A part of TKsWorld.de
Warenzeichen und Markennamen gehören ihren jeweiligen Eigentümern. Es ist untersagt, Text und Bilder dieser Präsenz zu duplizieren, zu verkaufen, oder damit Handel zu betreiben. Inhalte dürfen nicht im Internet oder anderen Orts veröffentlicht werden, ausgenommen sind Personen die in Besitz einer ausdrücklichen schriftlichen Genehmigung sind.

Copyright © 2010-2014